学习四元数时一些小笔记
四元数部分方法:
EluerAngles:获得对应的欧拉角。
Identity:获得无旋转的四元数。
ToAngleAxis:将旋转转换为一个轴和一个角度的形式。
FromToRotation:获得一个四元数,代表从Form到To向量的旋转。
LookRotation:给定前方和上方向量,获得一个旋转。
RotateTowards:将旋转From变为旋转To。
Angle:返回a和b两个旋转之间的夹角。
Euler:转换为对应的欧拉角。
Lerp:插值。
基础使用方式和场景:
float v = Input.GetAxis(“Vertical”);
float h = Input.GetAxis(“Horizontal”);
Quaternion smallRotate=Quaternion.Euler(v,h,0);
使用键盘输入控制物体左右旋转和上下旋转(上下旋转以角色坐标为准):
Transform.rotation=smallRotate*transform.rotation;
使用键盘输入控制物体左右旋转和上下旋转(上下旋转以世界坐标为准):
Quaternion smallRotate2=Quaternion.AngleAxis(h,Vector3.up);
Transform.rotation=smallRotate2*smallRotate*transform.rotation;
使用插值让物体快速旋转:
Transform.rotation=smallRotate*transform.rotation;
Quaternion target = Quaternion.identity;
Quaternion temp = Quaternion.Slerp(transform.rotation,target,0.1f);
如果要匀速转动:
Quaternion temp = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation,target,1.0f);
让物体的上方与世界上方一致(倒地后起身):
Quaternion target = Quaternion.FromToRotation(transform.up,Vector3.up);
Target = target*transform.rotation;