【Unity】入门学习笔记180521——API(9)——Quaternion类

这篇博客介绍了Unity中的Quaternion类,用于表示旋转。内容包括:1)Quaternion的eulerAngles属性及其旋转次序;2)SetFromToRotation和SetLookRotation方法的使用;3)ToAngleAxis方法与Angle、Dot、Euler等静态方法的作用;4)Lerp、Slerp等插值方法在旋转过渡中的应用。通过实例解析了Quaternion在游戏对象旋转中的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Quaternion类

Quaternion类又称四元数,由x, y, z, w 4个分量组成,属于struct类型。

Unity中用其存储和表示对象的旋转角度

Quaternion的变换较为复杂,对于GameObject一般的旋转及移动,可用Transform中相关方法实现


A、Quaternion类实例属性

1、eulerAngles

public Vector3 eulerAngless{ get; set; }

返回或设置Quaternion实例对应的欧拉角

对应GameObject对象的Transform进行欧拉角的变换次序是,先绕Z轴旋转相应角度,再绕X、Y轴旋转相应角度,不同的旋转次序得到的最终最终状态是不同的


对GameObject对象的旋转角进行赋值的方式通常有两种,一种是将Quaternion实例赋值给transform的rotation,第二种是将三维向量代表的欧拉角直接赋值给transform的eulerAngles

//rotations.eulerAngles=new Vector3(0.0f, speed*Time.time, 0.0f);

//A.rotation=rotations;

//eulerAngle=new Vector3(0.0f, speed*Time.time, 0.0f);

//B.eulerAngles=eulerAngle;


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