Games101-Chapter13-Ray Tracing 1

Whitted-Style Ray Tracing

光线追踪和光栅化是两种成像的不同方式

光栅化最大的问题-不适合去表现全局的效果。例如:

 

 

 -------------------------------------------以下是光线追踪的基础知识--------------------------------

“光线追踪”---实质上就是从相机发射光线,直到光源

 

 所谓Whiteed-Style Ray Tracing:

“递归”

Part1-求交点

1-光线怎样去和球求交点

2-光线和隐式表面求交

 

 3-和显式表面求交

 将光线和所有三角形求交点,不过这样运算量非常大

【important-光线和三角形求交】

 求点在三角形内-----之前就讨论过这个问题

现在要解决点与平面是否有交点——求光线上一点p是否在平面上

那么平面是怎样定义的呢?——一个点p和一个法线N

因此,如果p在平面上:

 还有简化的方法:

 刚刚遗留的问题:把光线和每个三角形求交太慢了

 

解决: Bounding Volumes(包围盒)

 

 

  

(分别求三组对面光线进入和离开的时间)

 

 为啥选AABB这样的表达形式:因为计算简单~~~

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