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ECS,JOB system,Burst编译相关的知识总结
Wayne-wyj
Unity客户端程序员,ACG爱好者。
Steam平台《幻之轨迹》制作者
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Unity JobSystem Job的写法
由于可能会使用多线程,需要定义字段存储数据,然后统一执行**Excute()**进行运算。另外Job可继承自多种接口,各接口参数不同,需要自定义字段用以实现。1. IJobForeach<T1,T2,T3,…>简单地绑定ComponentData类型 public struct Job : IJobForEach<SpriteSheetAnimation_Data, Translation> { //任何可能的数据 public float DeltaTime;原创 2022-03-26 20:32:22 · 2319 阅读 · 0 评论 -
Unity ECS 纯代码生成Entity
核心方法:EntityManager.CreateEntity()+ 多个重载1. params ComponentType[] types Entity entity = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager.CreateEntity( typeof(Translation), typeof(LocalToWorld), typeof(RenderMesh),原创 2022-03-26 20:18:56 · 1889 阅读 · 0 评论 -
Unity ECS ComponentSystem的写法
PS: 新版本中,ComponentSystem已完全被SystemBase类替代1. 生命周期 protected override void OnCreate(){} protected override void OnStartRunning(){} //每帧执行,处理运算或运行Job protected override void OnUpdate(){} protected override void OnStopRunning() protected override void O原创 2022-03-26 12:31:04 · 3677 阅读 · 0 评论 -
Unity ECS 从预制体到Entity的转化与创建
1. GameObject直接转换(1).可通过ConvertToEntity组件自动将GameObject转化为Entity,执行时机为Awake()需要注意,ConversionMode分为ConvertAndDestory和ConverAndInjectGameObject,前者会将其本身与子物体转为Entity后会销毁GameObject,后者只有本身转为Entity后,且会在Hiearchy中额外生成该GameObject(2).可通过接口IConvertGameObjectToEntit原创 2022-03-26 11:51:03 · 3493 阅读 · 0 评论 -
Unity ECS基础构成
目录1. Entity其余用例2. Component其余用例3. ComponentSystem其余用例4. World1. Entity与Mono的Gameobject相似,是任何数据挂载的媒介。Entity持有多个Component,通过上面的数据在ComponentSystem中进行运算。可通过ConvertToEntity组件自动将GameObject转化为Entity,执行时机为Awake()需要注意,ConversionMode分为ConvertAndDestory和ConverAn原创 2022-03-25 23:37:47 · 542 阅读 · 0 评论 -
Unity DOTS系统概览
概述:DOTS主要包含ECS(Entity Component System),Job System,Burst Compiler三部分,ECS为数据存储,Job System为逻辑运算,Burst Compiler为高速编译。三者相互结合才能达到最高校的运算。下接分类链接(持续更新)ECS:Job SystemBurst Compiler...原创 2022-03-25 23:21:35 · 444 阅读 · 0 评论