1. Entity
与Mono的Gameobject相似,是任何数据挂载的媒介。Entity持有多个Component,通过上面的数据在ComponentSystem中进行运算。
从预制体到Entity的转化与创建
代码创建Entity
2. Component
与Mono的Component相似,但是只持有数据,不会进行任何运算。根据Attribute,可实现类不同功能。
public struct RotationSpeed_ForEach : IComponentData
{
public float RadiansPerSecond