Unity ECS基础构成

1. Entity

与Mono的Gameobject相似,是任何数据挂载的媒介。Entity持有多个Component,通过上面的数据在ComponentSystem中进行运算。

从预制体到Entity的转化与创建
代码创建Entity

2. Component

与Mono的Component相似,但是只持有数据,不会进行任何运算。根据Attribute,可实现类不同功能。

public struct RotationSpeed_ForEach : IComponentData
{
    public float RadiansPerSecond;
}

GenerateAuthoringComponentAttribute : 使IComponentData挂载于GameObject上:

[GenerateAuthoringComponent]

在这里插入图片描述

3. ComponentSystem

ECS原生的运算类,与Entity相互独立,不需要挂载便自动运行(跨场景依旧可运行)。在各个方法中获取Entity上Component的数据,并对其进行运算和修改。
ComponentSystem的写法

DisableAutoCreationAttribute: 使ComponentSystem不会自动生成并运行。

[DisableAutoCreation]

UpdateAfterAttribute:定义ComponentSystem的Update执行顺序,有助于理清逻辑

[UpdateAfter(typeof(SpriteSheetAnimation_Animate))]

4. World

大量System的集合,ECS系统中自带一个默认的DefaultGameObjectInjectionWorld,部分系统功能相关的System都在其中,如SceneSystem,TransformSystem等等。同时也可以创建自定义的World。不同的World之间相互独立。

var defaultWorld=World.DefaultGameObjectInjectionWorld;
var newWorld = new World("World Name");
//查找,筛选
foreach(var tempWorld in World.All)
{
}

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