CG序列帧动画

Shader "Unlit/anmiation"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _HorAmount("HorAmount",float)=4
        _VerAmount("VerAmount",float)=4
        _Speed("Speed",Range(1,100))=30
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "IngnoreProjector"="True" "Queue"="Transparent"  }
        LOD 100

        Pass
        { 
            ZWrite off
            Blend SrcAlpha One
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float  _HorAmount;
            float _VerAmount;
            float _Speed;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {   
                float time =floor(_Time.y*_Speed);
                float row=floor(time/_HorAmount);
                float column=time - row*_HorAmount;
                
                half2 uv=i.uv+half2(column,-row);
                uv.x/=_HorAmount;
                uv.y/=_VerAmount;
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

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