我们常说的材质包含颜色、反射、高光、金属感、各向异性等各种信息,其中颜色又包含基础RGB颜色以及我们所要讲述的纹理。纹理不光包含普通的贴图,还包含计算机中各种软件通过不同算法随机生成的自生成贴图,自生成贴图通常只有灰度,而没有其他RGB颜色信息。
下面是介绍的是纹理在blender中的五大用途:
一、普通贴图(Map)
直接贴在物体或平面表面,显示颜色等信息。
二、遮罩(Mask)
干预控制多种Shader的混合方式,如部分区域使用某一Shader另一区域使用另一Shader又或将两种Shader以各自一定权重混合使用。遮罩纹理就将这种混合方式在表面上的信息以灰度的形式表示出来,达到理想的渲染效果。
三、修改器(Modifier)权重
在blender中当修改器需要较多的数值信息如顶点信息时,我们可以向它提供一张自生成贴图。我们可以把这种帖图理解成一个将数值信息平铺在平面上的密码本,修改器会按照设定的方式读取特定位置的数值信息(由灰度转化而来),将数值作为修改量或权重修改目标对象。
用自生成贴图纹理作为修改器权重减小了人工调整改动大量不同数值信息的时间,增加了数值的随机性、多样性。
四、粒子发射器(Emission)
在blender中,粒子发射源发射粒子的密度也可以通过自生成纹理贴图控制,当灰度大时密度大、灰度小时密度小,同样的道理也可以利用到生成地形中:灰度越大海拔越高。
五、力场(Force Field)
用自生成贴图纹理表示力场中垂直力、水平力的分布情况,如在blender用纹理表示水平力时,可以让粒子在平面上做向纹理表面灰度较高区域的简谐振动,直到粒子汇聚成纹理图案。
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