Koreographer使用记录00

本文介绍了Koreographer插件的基本操作,包括创建Koreographer文件、事件Track的使用、音乐点的绘制与删除,以及如何在Unity中集成该插件并获取和显示事件数据。
摘要由CSDN通过智能技术生成

主要简单记录Koreographer这个插件一些使用方式

一:Koreographer插件教程

导入插件后鼠标右键创建一个Koreographer文件

选择好要使用的音乐 然后点击Open In Koreograhy Editor

 

 打开之后呈现这样

 然后新建一个事件 Track文件  这个文件会记录着信息 开始采样率,附带的值

 我们先简单将诶介绍一下 如下图所示 

其中还有OneOff的作用的记录短时间

而Span的作用记录时间维度信息

 例如我当前选择如下 就可以在音乐上面K点了 而且点击每一个点都能赋值如下图  有int float Sting...

 如果我当前这样选择  那么这个事件点在这个时间点都会获取到信息

 如果想删除可以切换成选择模式在摁一下Delete键

 重要的一点 可以一边播放一遍摁下回车来绘点

假设最后我绘制成这样 并且他们都附带有浮点值 下面将展示使用方法

 二:Unity方面使用

新建一个空物体 然后添加如下图的几个组件,并且根据箭头指向赋值

 新建一个空结点并且挂载下面代码上去 并且在外面赋值 选择自己的Track

using SonicBloom.Koreo;
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class Test : MonoBehaviour
{
    [EventID]
    public string eventID;
    //或取到实例对象
    Koreography playingKoreo;
    //存储刚才所绘制的事件点
    List<KoreographyEvent> koEventList = new List<KoreographyEvent>();
    void Start()
    {
        playingKoreo = Koreographer.Instance.GetKoreographyAtIndex(0);
        var track = playingKoreo.GetTrackByID(eventID);
        //获取所有绘制事件点
        koEventList = track.GetAllEvents();
        foreach (var item in koEventList)
        {
            Debug.Log("value= " + item.GetFloatValue());
            Debug.Log("StartSamplingRate= " + item.StartSample);
        }
    }
}

最后运行 可以获取到结果

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