大学生创业训练项目申请书|基于游戏化思维的大学生英语学习模式研究 以及创业方案

项目编号                                          

项目名称基于游戏化思维的大学生英语学习模式研究  

以及创业方案

项目负责人              联系电话                 

所在学院                                        

学    号                专业班级                 

指导教师               E-mail                 

企业导师               E-mail                

申请日期           2019年             

起止年月        2019年       

                                     

     

1、本申请书所列各项内容均须实事求是,认真填写,表达明确严谨,简明扼要

2、申请人为本科生创新团队,首页只填负责人。“项目编号”一栏不填。

3、本申请书为大16开本(A4),左侧装订成册。可网上下载、自行复印或加页,但格式、内容、大小均须与原件一致。

4、负责人所在学院认真审核, 经初评和答辩,签署意见后,将申请书(一式两份)报送××××大学项目管理办公室。

  • 基本情况

项目

名称

基于游戏化思维的大学生英语学习模式研究以及创业方案

所属

学科

学科一级门:

英语语言学

学科二级类:

外国语言学及应用语言学

申请

金额

10000元

起止年月

负责人

姓名

性别

民族

出生年月

年  月

学号

联系

电话

宅:                手机:

指导

教师

联系

电话

宅:                手机:

企业

导师

联系

电话

宅:                手机:

负责人曾经参与科研的情况

指导教师承担科研课题情况

企业导师担任的职务及科研情况

指导教师、企业导师支持情况

姓   名

学号

专业班级

所在学院

项目中的分工

行业及市场前景、风险预测及应对措施

项目简介、项目特色及创新点、管理模式

生产或运营、效益预测

项目来源、行业及市场前景

  • 立项依据(可加页)
  • 项目简介

1.项目介绍

英语文化馆(本点以下简称“本项目”)是以轰趴馆为载体,寓英语教育于娱乐中的一个娱乐学习项目。项目初期主要针对大学生,为他们学习英语提供新方式与新环境。消费者可以根据个人爱好选择全英语学习模式,全娱乐模式或学乐模式。在轰趴馆内,有足够的纯娱乐休闲空间,同时也会根据馆内结构进行关卡设计,关卡形式多样且难度层层递进。

  1. 全英语学习模式是指,消费者需通过馆内设计的一系列关卡。在通关过程中所遇到的任务都与英语相关,通关者需要运用相关知识来完成关卡任务。难度等级与任务方向可自行选择。某些关卡设定有真人角色,以保证消费者的体验感。此模式通过以挑战的形式来激发大学生对英语的学习兴趣。在此基础模式的基础上还涉及单人模式,双人模式及团队模式。
  2. 全娱乐模式是指,与传统轰趴馆相类似,为消费者设置多样形式的娱乐项目。此模式是为了更全面的满足消费者的需求,贴切消费者的实际情况而设计的。
  3. 学乐模式是全学习模式与全娱乐模式的综合,消费者可自由选择。

不同对的基础模式定价不同,消费者可根据实际情况自行选择。

同时,馆内设有阅读场所与餐饮场所,为大学生营造轻松愉快的学习环境,并且有利于增进大学生与同学朋友之间的情感。馆内为各班级及学校部门设置班级与部门账户,各账户达到一定的消费次数后,能够享受优惠。此方式可使得本项目得以持续发展。

  • 项目来源

随着生活水平的提升与消费水平的提高,大学生越来越倾向于享受资料消费,加之传统型娱乐方式对大学生的吸引力已逐渐下降。根据调查问卷中的有效数据显示,在轰趴馆”“电影院”“KTV”网吧四个选项中,接受调查的我校学生更加倾向于选择轰趴馆这一娱乐方式。因此,作为新型娱乐方式,本项目具有一定的可消费性,市场前景良好。

根据调查问卷中的有效数据显示,本校超过70%的学生认为,在轰趴馆内举行集体活动,除了能聚在一起娱乐外并无实质性收获。因此,本项目能提升大学生外出活动的意义价值,具有一定的吸引力与可行性。

随着全球化趋势不断增强,英语作为世界上被使用最广泛的语言,成为大学生对外交流的必备语言之一。此项目的出现有利于增强大学生的学习兴趣,并且有助于英语知识的输入与输出,做到玩中学,学中玩。

当今社会注重大学生的综合素质发展,强调团队合作,因此团队建设是当代大学生生活的重要事项之一。本项目中的全英语学习模式除了单人模式外,还设有双人模式及团队模式,模式的多样化为大学生提供了团队协作机会,有利于增强大学生的交际能力与团队协作能力。

  • 行业及市场前景

随着社会生产力的不断发展,人们对于教育的需要从原来的有学校、有教师、有教材的基本教育需要逐渐开始关注到各类先进的教育教学方法在课堂教学中的实施与实际效果。通过研究游戏与教学之间的重要关系来提高课堂教学的质量与效率,是古今中外教育工作者所共同关注和研究的重要领域之一。目前,国内外游戏在教学过程之中,通常是作为学生学习过程之后的“奖励”,或者过于将“游戏”当成了教学技术和策略,“游戏”有时只是被教学所利用。人们常常在内心直接或间接地认定游戏教学的主要对象是幼儿,亦或中小学生等未成年人。而对于成年人的学习而言,则更加强调原则、纪律和自控能力等等,所以游戏对教学产生的影响,常常为教育工作者所忽略。


从数据分析可以看出这样几个问题: 学生对自己目前的英语水平满意程度不高来看,大约有 42.07% 的学生表示一般,分别有28%和15.03%的学生表示不满意和很不满意。就他们的英语学习的目的而言,超过 60% 的学生都认为学习英语是为了提高外语能力,对未来工作有帮助,当然也有相当比例的学生认为学英语就是为了修学分和考证书,少数同学是因为自身感兴趣,为了开阔视野,了解外国文化而学习英语的。同时学生普遍缺乏英语交际能力( 约一半的学生根本不会用熟练的英语进行交流) 。而且,在调查中,大部分学生认为,他们的综合素质在课堂中没有得到锻炼。通过分析我们可以看出,传统的英语教学模式根本不能满足学生的学习需求和特点。

表 1数据来源于艾瑞咨询

就大学生而言,在如何提高自身英语实际应用能力上,他们会更加倾向于选择口语培训机构。而口语培训机构还是以纯教学为主,其运营场所较为单一,未能打造出一个更加形式多样化的外语学习环境。另外,在娱乐中学习的方式倍受欢迎。据市场调查研究显示,当代大学生周末空余时间聚会一般会选在学校周围的轰趴馆或类似娱乐场所,而这些娱乐场所通常是以娱乐为目的,并不能从中获得一些学习能力上的提升,从而导致毕业生就业形式严峻。该项目主旨在于打造英语文化馆,不同于轰趴馆类型随意化的纯娱乐设施,也有别于培训教育机构严肃化的纯理论学习模式,更注重于利用游戏化的实践性举措引导学生以头脑风暴或者知识拓展的娱乐性形式开展英语能力的强化性训练。英语文化馆秉承以一种新的方式解放学生苦于英语实用化和刻板化的思想,解决学习外邦文化中存在的实践和填鸭式学习的短板,为英语学习提供新的出路。

轰趴馆作为新兴娱乐方式,发展趋势良好。以本校为例:以校内相对中点为中心辐射2公里的范围内,共有18家轰趴馆。其数量虽多,但根据针对本校大学生的线上线下综合调查行动所发出的531份调查问卷中,共得到的518份有效数据。整合数据显示,本校超过70%的学生认为,在轰趴馆内举行集体活动,除了能聚在一起娱乐外并无实质性收获。因此,本项目紧跟当今社会发展趋势,贴切大学生实际需求而产生并开展,且国内市场暂无同类英语文化馆,市场竞争压力相对来说较小。对大学生来说,英语学习是必要的,但部分大学生在学习英语的过程中倍感不易,且枯燥无味。所以,这种新型的学习模式将会成为大众所倾向的选择。

本馆运营的地理范围目前针对湘潭县地区的大学生,目标运营范围是全国各个大学所在区域,未来将进一步扩展国内外市场。可以先从新模式的原身入手,给他们提出改造升级方案,然后再将其同化。其次,寻找可以容纳更多人的场地,让参与人数多的集体会优先选择该新模式。而且作用范围不能再限于大学校园,会逐步推广至其他地区。目前预期体验用户数量是XXX县地区的大学生数量的百分之八十,平台进一步开发和完善之后顾客数量将进一步增长,全国大学生总数量的百分之八十。目前处于初步计划阶段,需进一步完善和确定具体运营模式。

  • 创新点与项目特色

1.项目特色

  1. 本项目切合现实需求
  1. 采用“以学生为中心”的课堂模式。目前大学生的英语教学模式局限于课堂授课,教师作为课堂中心只一味地灌输,且属于“一对多”模式,学生作为内容接收者,接受程度不高且实践性不强。本项目结合轰趴馆的娱乐性并通过设置问题与学习障碍的方式,将学生置于主体位置,鼓励学生运用所掌握的知识来解决问题。
  1. 提供语言学习环境。大学生目前英语的学习困难主要集中在中式思维的限制。英语作为我国大学生的第二语言,没有一定的语言环境。在本项目中设有“全英语学习模式”,且模式内容的设计均借鉴于英语本土思维方式。同时,安排具有良好英语专业知识的员工与消费者进行实践交流。
  2. 重在培养学生的学习兴趣。语言学习是一个漫长且复杂的过程,且需要一定的实践。学生在学习的过程中,常感到无力与枯燥。本项目基于轰趴馆的娱乐性,且关卡设计除富有知识性外,还充满乐趣。有利于培养大学生的英语学习兴趣。
  1. 本项目基于“轰趴馆”这一新兴娱乐项目,具有一定的吸引力。 根据针对本校大学生的线上线下综合调查行动所发出的531份调查问卷中,共得到的518份有效数据。整合数据显示,在“轰趴馆”“电影院”“KTV”和“网吧”四个选项中,接受调查的我校学生更加倾向于选择“轰趴馆”这一娱乐方式。因此本项目的吸引力较强。
  2. 有利于提升大学生的综合素质。当今社会注重大学生的综合素质发展,强调团队合作。因此,团队建设是当代大学生生活的重要事项之一。本项目中的全英语学习模式除了单人模式外,还设有双人模式及团队模式,模式的多样化为大学生提供了团队协作机会,有利于增强大学生的交际能力与团队协作能力。
  1. 助力大学生就业。随着全球化趋势不断增强,英语作为世界上被使用最广泛的语言,成为大学生对外交流的必备语言之一。具有一定良好的语言能力,能为当代大学生把握就业机会创造优势。
  1. 团队优势
  1. 本团队由英语教育专业生组成,在项目设计与实行方案的过程中具有一定的专业优势。
  2. 本团队的成员均参与过各种创新创业项目,且部分项目获得过一定奖项,如——学生科研创新计划,大学生互联网+创新创业大赛,大学生节能减排项社会实践与科技竞赛等。因此,在项目建设方面具有一定实战经验。

2.创新之处

  1. 基于新兴娱乐方式——“轰趴馆”的游戏化英语教学。因此,本项目的出现有利于增强大学生的英语学习兴趣,并且有助于英语知识的输入与输出,做到玩中学,学中玩。
  2. 本项目模式多样、内容丰富,广泛迎合大学生群体的需求。本项目共有三个基本模式——全英语学习模式,全娱乐模式与学乐模式。全英语学习模式下有分有三个具体模式——单人模式,双人模式及团队模式。同时,馆内设有阅读场所与餐饮场所等。因模式多样,场地内容丰富,相较于传统轰趴馆产业,本项目具有一定的竞争优势。
  3. 为英语专业生提供就业机会。在员工的雇佣方面,我们会将部分就业机会给予校内具有一定良好专业知识的学生。更大限度的惠及大学生群体,帮助大学生提升自身价值,实现自身梦想。
  • 生产或运营

游戏模式我们参考现今比较热门的益智型游戏,通过闯关的模式的对学生关于英语学习的听说读写译五个方面进行训练。

现在大学英语教材种类诸多,但大都围绕的是现在日常生活中的常见问题,如大学生活,环境问题,毅力,人生信条,婚姻等。我们准备把这些话题放在不同的大范围内作为不同的类别,如学校教育类,人际关系类,道德品质类,人文艺术类等,然后在具体某一类中分设不同的关卡。

如在学校教育类中,我可以设计初级教育和高级教育两项,在这两种类型下可以分不同的等级,供不同能力的学生学习,比如简单、普通、困难,在不同的级别会提供难易程度不等的课文或者文章。

关卡1,我们可以分别从单词短语语法惯用法几个方面着手练习英语的听说读写译五个方面。比如学生在选择一篇课文中出现了一句短语或者惯用语,点击屏幕以后会出现一段包含这句短语或者惯用语的英文电影片段,学生可以在欣赏电影的同时锻炼听力,接下来学生会被要求模仿片段中的语音语调复述对白,只有发音正确才可进入下一关卡,这个环节锻炼了学生的听和说的能力。

关卡2,本关卡仍旧会播放一段英文视频,视频中会结合学生之前所选择的知识类别提出相关迷题,比如学生之前选择了人文艺术类的选项,迷题就可以先要求学生在文化馆内的图书室中找出与有关查尔斯.狄更斯的文学作品,然后在做好记号的某一页上翻译出特定的句子,通过探索和翻译在锻炼学生的译写能力同时增强其对于所选知识的了解程度。

    关卡3,借鉴密室逃脱的游戏模式,给出需要一定逻辑能力或者记忆力的环节,比如找出房间里所有以字母E开头的单词的物品,按顺序排列字母以解读线索等,不仅考验学生单词和句式的掌握程度又提高了趣味性。

    关卡4,以一些剧情故事为基础的情景关卡为主,如一些侦探剧,著名戏剧等,均以英语对白进行演绎,场馆的工作人员会充当游戏环节的NPC辅助故事情景的发生,比如与玩家对话给与线索或者模拟场景,玩家甚至会被邀请参与表演以推进剧情走向等以此加强玩家的实际应用中的交流组织能力。

除此之外,我们还可以在故事情节中加入相关的外邦百科知识,让参与者全方位的了解有关的知识背景;加入歌曲接唱,使模式更加丰富。

  • 投融资方案

1.融资方式

  1. 网络众筹。当代是网络信息高度发达的时代,借助这个时代特征,我们选择网络众筹的形式,在网络上发布融资信息,阐述本项目的光明前景,争取大家的关注和支持。以水滴筹为例,众筹的好处是门槛低,只有想法有创造力就可以发起项目,融资风险小,与我们大学生的身份特征十分符合。通过网络众筹我们可以争取到亲情方面,伙伴方面,以及社会八方势力的支持。
  2. 网络借贷平台。以学贷网为例,只要有好的项目,在校大学生大学生均能够提出申请,提供身份证、学生证、创业项目以及银行流水账单等资料就能快速便捷得获取贷款。本项目为大学生自主研发,我们可以申请YBC创业贷,该项目可为18-35岁的青年提供无息无抵押贷款,贷款总额在3万~5万元,没有任何利息费用,为本项目创业初期减轻了负担。
  3. 校企合作。本项目与深圳市真龙科技有限公司合作,双方发挥各自优势,推进双方的长远发展。真龙科技公司为本项目提供创业过程中所产生的相关经费,为我方提供资金支持;我方跟据真龙科技有限公司提出的高新技术项目需求和企业技术难题,帮助其进行新产品、新技术、新工艺、新材料、新设备的推广应用。同时,我方企业的游戏化英语教学模式如果成功得以运营推广,我方愿意为真龙科技有限公司的运营改造提供技术支持。
  4. 股权融资。公司采用股权融资的方式,与各大行业合作,让出一部分股权,让他们成为公司的新股东,共享公司红利。第一,公司将与全国各大教育机构合作。教育机构为我方提供闯关游戏的理论知识库支撑,我方教育机构提供场地,供其理论与实际的教学结合。第二,公司将与全国各大新华书店合作。新华书店帮助我方建立全英文书店,我方为新华书店做广告宣传,助力书店书籍的销售。第三,公司将与娱乐道具公司合作。道具公司为我方馆内各大游戏提供相关道具,我方帮助其生产出更多符合市场需求的新道具。第四,公司将与西式餐饮公司合作。西式餐饮公司为我方馆内西式美食街的食品制作提供技术指导,我方为其提高知名度,促进消费。让相关各大行业入股公司,新旧股东共同管理公司,有助于加强双方对公司的共同监督,提高公司运行的顺畅度。
  5. 银行借贷。银行的财力雄厚、资金充沛,大学生选用银行贷款交税少,融资成本相对较低,符合大学生的身份特点。再则,出于安全的角度,银行贷款相对于其他平台的贷款安全性较强,很多银行都有政府做保障,我们公司正常运营后借款到期便可轻松的还本付息并且继续贷。向银行贷款,保证了公司运营的稳定性。

2.资金需求说明

  本项目目标是建立一个英语文化馆,公司成立初期无法自备场地,需要租赁场地加以改造装修。第二就是馆内的娱乐设施的采购。第三,全英文图书的引入。这三个板块为公司成立初期主要的资金用途。

3.风险化解方案

  第一,该项目相比于其他项目而言操作性强,除了购入相关体验设施以外,基本不需要人员再做其他技术工作。消费者进馆后可以自由体验,工作人员只做引导不做干与,所需要的工作人员少,能够为企业节省一大笔工资费用。第二,公司的支付风险。公司将设立专门的公司官方账号及二维码进行收费,严禁用私人二维码进行收费,让入股人感受到资金的安全性。

第三,公司易于重组。在风险发生之际,公司创意的灵活性在任何项目都很适用,可以及时进行重组,避免资金损失。

4.退出机制

公司与投融资机构签订合约,投资人在1年后,如认为此项目没有达到公司承诺的预期收益率或风险投资回报率,投资人可采用股权转让、公司股权回购、管理层回购等多种形式退出公司。具体退出办法,由双方的入股协议进行说明。如项目运作成功,赢利状况良好,我公司同意投资人通过买卖股权的方式,取回投资。在符合上市条件时,公司将重组为股份有限公司,将股权拆分为股票,在这期间,投资人可选择适当的时间以转让股权的方式退出。待股份有限公司成功上市后,投资人(新股东)在上市后1年内不得卖出股票、债券,1年后,可通过以出售股票、债券的形式退出。

  • 管理模式
  1. 对外合作方式及实施

本项目的执行与运营涉及多个产业,与全国各大教育机构、新华书店、娱乐道具公司、餐饮公司等均有合作。因此,我方根据具体情况执行以下两种合作方式:

  1. 战略联盟:通过与其他企业、组织或个人建立长期合作关系进入新的业务领域。

     根据本项目的教育性质,对于全国各大教育机构,我方采取与其进行战略联盟。建立长期合关系,并与其订立联盟策略、建立联盟结构与管理制度、订立终止联盟计划。为加强相互联系,合作方与我方持有双方一定数量的股份,此种战略联盟使得各方的关系相对更加紧密,从而达到最大限度的互利共赢。

  1. 供应链管理指使供应链运作达到最优化,以最少的成本,令供应链从采购开始,到满足最终客户的所有过程。

     根据本项目内具有的多项分支运营内容及项目执行需要的硬件,对于新华书店、娱乐道具公司、餐饮公司等,我方采取与其进行供应链合作。我方根据自身需求,从质量、价格、运输等多方面寻找合适的供应商,与其达成长期稳定的合作关系。此合作方式,有利于缩短现金周转时间;降低企业面临的风险;实现盈利增长;提供可预测收入。

2公司性质与组织结构

  1. 本组织拟注册一家有限责任公司--Amazing English责任有限公司。

人事部

财务部

公司根据自身实际情况,初期拟采取直线--职能制组织结构。

2.组织职能及人员配置

本公司实行总经理负责制。总经理作为直线领导人员,按命令统一原则对各级组织行使指挥权,宏观把控公司一切事务。各部门具体职能如下表所示:

部门

部门职能

人员配置

市场部

1.市场调查  2.营销及推广  3.公共关系处理

2

技术部

在充分理解项目作用的前提下,根据不同模式的情况,将关卡设计实际化。

3

生产部

根据场地结构与技术部设计的关卡,对场地的装修布置进行设计。

2

人事部

负责项目的人员招聘工作,人事调动与效绩审核。

1

财务部

负责项目财务的收支出纳,成本预算及项目定价。

1

总计

9

3.管理机制

  1. 运行机制

     本公司采取“总经理负责制”,各部门在总经理的领导下各部门相互协作。

  1. 动力机制
  1. 鼓励创新:创新是发展的动力,项目的持续发展需要以创新为动力。公司内部设立创新奖励机制,无论是技术上的创新还是营销方式上的创新,抑或是其他方面,只要是为本公司发展做出突破性的贡献,都给予相应的奖励。
  2. 区别管理:研究人员及引进的高级人才,必须充分重视其人力资本对本企业发展的价值。对他们必须采取较为灵活的管理和激励方式,如期权激励,将给公司经营管理或技术研究开发的关键人员适当的期权;给员工优先参股权;采用全员质量管理(TQM);建立公司人才资源库,为员工提供接受培训和再教育的机会。而对于一般员工来说,宜采用制度化的管理方式,编写较为详细的职务说明书,规范操作过程。
  3. 双轨晋升:采用技术上和行政上两种晋升机制,即技术上的晋升途径为技术员高级技术员工程师高级工程师;行政上的晋升途径为一般员工主管高级管理人员。随着职务的提升,报酬福利待遇也相应提高。这种方式能更好的调动员工的积极性,克服了单一行政晋升忽略技术人员的弊端。

  1. 约束机制

本公司初期发展的约束内容主要是针对公司内部协作与沟通方面的问题和公司员工工作积极性与自律性的问题,以免出现权责不明,互相推诿与懒工怠工的现象。因此会出台相关的规章制度以保证公司有条不紊的发展。

  1. 销售策略
  1. 前期策略:提高品牌认知度。
  • QQ、微信及微博三大社交平台上进行宣传推广,如转发相关内容并集赞,以提高关注度。
  • 在抖音、微视等短视频APP上,上传本项目的体验内容,以提升本项目的认知度。
  • 邀请本校具有带动能力的人前来本馆免费体验,如学校教师、学生组织的领导人物。
  1. 中期策略:提高品牌认可度
  • 极大限度地利用宣传方式。印发传单、粘贴海报、制作易拉宝等。
  • 优惠让利。根据消费额度,给予相应的折扣。
  • 设立会员制。使用积分兑换制。
  • 旺淡季区别策略。淡季以适当降低价格来吸引客户;旺季提供满减满送等优惠策略。
  1. 后期策略:培养品牌重视度
  • 发展与稳定客户。以减免优惠激发老客户的带动引荐意识,以发展新客户。
  • 接受反馈,完善运营体制。对已消费者进行满意度调查,以发现本公司运营的不足,从而不断改进,达到可持续发展状态。
  • 风险预测及应对措施

风险类型

风险

对策

市场风险

1.同类行业竞争风险

2.方案风险

3.知名度不高风险

4.需求变化的影响

  1. 面对竞争对手,我们将推

出更多我们的创新之处,并

且结合我们的功能相对优惠

的价格,形成自身的竞争优

势,尽可能地将我们的新模

式挤进市场,树立我们的品

牌形象。

  1. 严格进行保密制度,防患于

未然,断绝其他企业盗取方案

的机会。

  1. 加大宣传力度,利用一切

可用渠道对外宣传。

  1. 针对市场需求的变化,我

们必须时刻关注市场动态,及

做出调整。

管理风险

  1. 成立初期,团队的规章制度

不够完善,约束力不强,影响到

工作效率以及企业实力。

  1. 运营管理风险。
  2. 随着业务量的增多,能否在留

住现有管理,技术人才的基础上

引进并培养新进人员,降低成本,

保持人才结构稳定。

  1. 加快各项规章制度建设的

速度与水平,加强团队凝聚

力,充分体现出总经理的管

理协调能力和个人魅力。

  1. 与合作伙伴共同商讨运营

机制,共同分担相应市场风

险。

3.企业提供员工展示才华和

实力的平台,实行“低底薪+

高提成”薪金机制,激发员工

热情。将员工的利益与企业

发展紧密联系起来。

财务风险

  1. 新生企业资金需求广但来源渠

道较少,无法满足各环节的资金

需要。

  1. 创业初期,资金投入多,回利

较慢,资金的流入流出严重失衡。

  1. 引入会计师事务所监督管

控财务情况。

  1. 提高财务报表中应收款的

关注度,确保正常运营。

  • 效益预测

文化馆初期定位为大学生团体,消费水平有限,因而会在价格方面多做考虑,比如多推出团购优惠或者包时套餐和餐饮服务等。

预期成本分析:

文化馆面积为150~300㎡

开支科目

预算经费(元)

主要用途

租金

9000/月

租金

店面装修(吧台制作,灯具,展示柜等)

10000

店面基础设置

设施(各种桌椅,摆台等)

6000

娱乐设施设置

电器设备(电视,音响,投影仪等)

8000

娱乐设施设置

广告宣传

1000

扩大公司知名度

书籍

600

书屋建设

其他

8000

保险后备采购

四个月总计:7.0万

七个月总计:8.9万

预期一年成本总计:12.8万

利润分析:

文化馆包括包时段服务,每天10点到15点,15点到20点,20点到次日1点三个时段,平日全部不算,只按周末计算,周五晚加周六周日全天计算共记7个时段,每月按照31/7即4.4个周末计算,4.4*7=30.8约等于31场,每月不算平日,共计31场,门票定价120/人包含餐饮服务,书籍阅览,设施使用全项服务。

团购按人头数目折算优惠

假定参与人数x

  团购人数x

人均票价优惠

5x10

0.85

10<x25

0.70

x30

0.58

预计收入:

假定每周最少有三场,每场人数在10—25人之间,每月预计场次4*3=12场,人数取中值2/(10+25)=17.5约等于18人,预计单月收入为18*120*0.70*12=18144元

预计一年:18144*12=21万元

预计资产回报率:

单年: (21-12.8)x0.8/21=0.31

  • 经费预算

开支科目

预算经费

(元)

主要用途

阶段下达经费计划(元)

前半阶段

后半阶段

预算经费总额

10000

公司的运营

7650

2350

1. 业务费

1200

公司各项业务的开展

800

400

(1)能源动力费

300

室内灯具、电子设备

150

150

(2)会议费

200

资料打印费

100

100

(3)差旅费

500

交通饮食费

200

300

(4)文献检索费

100

相关资料采集

50

50

(5)论文出版费

100

用于论文发表

50

50

2. 仪器设备购置费

8000

用于仪器设备购置

6000

2000

3. 材料费

500

用于资料图书搜集

300

200

学校批准经费

10000

公司运营

7650

2350

  • 指导教师意见

                                           导师(签章):

年  月   日

  • 企业导师意见

                                          

导师(签章):

年  月   日

  • 院系大学生创新创业训练计划专家组意见

                                    

专家组组长(签章):

年  月   日

  • 学校大学生创新创业训练计划专家组意见

                                  

 负责人(签章):

年  月   日

  • 大学生创新创业训练计划领导小组审批意见

                                  

 负责人(签章):

年  月   日

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