项目编号
项目名称基于游戏化思维的大学生英语学习模式研究
以及创业方案
项目负责人 联系电话
所在学院
学 号 专业班级
指导教师 E-mail
企业导师 E-mail
申请日期 2019年
起止年月 2019年
填 写 说 明
1、本申请书所列各项内容均须实事求是,认真填写,表达明确严谨,简明扼要
2、申请人为本科生创新团队,首页只填负责人。“项目编号”一栏不填。
3、本申请书为大16开本(A4),左侧装订成册。可网上下载、自行复印或加页,但格式、内容、大小均须与原件一致。
4、负责人所在学院认真审核, 经初评和答辩,签署意见后,将申请书(一式两份)报送××××大学项目管理办公室。
- 基本情况
项目 名称 | 基于游戏化思维的大学生英语学习模式研究以及创业方案 | ||||||||||||||
所属 学科 | 学科一级门: | 英语语言学 | 学科二级类: | 外国语言学及应用语言学 | |||||||||||
申请 金额 | 10000元 | 起止年月 | 月 | ||||||||||||
负责人 姓名 | 性别 | 民族 | 出生年月 | 年 月 | |||||||||||
学号 | 联系 电话 | 宅: 手机: | |||||||||||||
指导 教师 | 联系 电话 | 宅: 手机: | |||||||||||||
企业 导师 | 联系 电话 | 宅: 手机: | |||||||||||||
负责人曾经参与科研的情况 | |||||||||||||||
指导教师承担科研课题情况 | 。 | ||||||||||||||
企业导师担任的职务及科研情况 | |||||||||||||||
指导教师、企业导师支持情况 | |||||||||||||||
项 目 组 主 要 成 员 | 姓 名 | 学号 | 专业班级 | 所在学院 | 项目中的分工 | ||||||||||
行业及市场前景、风险预测及应对措施 | |||||||||||||||
项目简介、项目特色及创新点、管理模式 | |||||||||||||||
生产或运营、效益预测 | |||||||||||||||
项目来源、行业及市场前景 | |||||||||||||||
- 立项依据(可加页)
1.项目介绍 英语文化馆(本点以下简称“本项目”)是以轰趴馆为载体,寓英语教育于娱乐中的一个娱乐学习项目。项目初期主要针对大学生,为他们学习英语提供新方式与新环境。消费者可以根据个人爱好选择全英语学习模式,全娱乐模式或学乐模式。在轰趴馆内,有足够的纯娱乐休闲空间,同时也会根据馆内结构进行关卡设计,关卡形式多样且难度层层递进。
不同对的基础模式定价不同,消费者可根据实际情况自行选择。 同时,馆内设有阅读场所与餐饮场所,为大学生营造轻松愉快的学习环境,并且有利于增进大学生与同学朋友之间的情感。馆内为各班级及学校部门设置班级与部门账户,各账户达到一定的消费次数后,能够享受优惠。此方式可使得本项目得以持续发展。
随着生活水平的提升与消费水平的提高,大学生越来越倾向于“享受资料”消费,加之传统型娱乐方式对大学生的吸引力已逐渐下降。根据调查问卷中的有效数据显示,在“轰趴馆”“电影院”“KTV”和“网吧”四个选项中,接受调查的我校学生更加倾向于选择“轰趴馆”这一娱乐方式。因此,作为新型娱乐方式,本项目具有一定的可消费性,市场前景良好。 根据调查问卷中的有效数据显示,本校超过70%的学生认为,在轰趴馆内举行集体活动,除了能聚在一起娱乐外并无实质性收获。因此,本项目能提升大学生外出活动的意义价值,具有一定的吸引力与可行性。 随着全球化趋势不断增强,英语作为世界上被使用最广泛的语言,成为大学生对外交流的必备语言之一。此项目的出现有利于增强大学生的学习兴趣,并且有助于英语知识的输入与输出,做到玩中学,学中玩。 当今社会注重大学生的综合素质发展,强调团队合作,因此团队建设是当代大学生生活的重要事项之一。本项目中的全英语学习模式除了单人模式外,还设有双人模式及团队模式,模式的多样化为大学生提供了团队协作机会,有利于增强大学生的交际能力与团队协作能力。
随着社会生产力的不断发展,人们对于教育的需要从原来的有学校、有教师、有教材的基本教育需要逐渐开始关注到各类先进的教育教学方法在课堂教学中的实施与实际效果。通过研究游戏与教学之间的重要关系来提高课堂教学的质量与效率,是古今中外教育工作者所共同关注和研究的重要领域之一。目前,国内外游戏在教学过程之中,通常是作为学生学习过程之后的“奖励”,或者过于将“游戏”当成了教学技术和策略,“游戏”有时只是被教学所利用。人们常常在内心直接或间接地认定游戏教学的主要对象是幼儿,亦或中小学生等未成年人。而对于成年人的学习而言,则更加强调原则、纪律和自控能力等等,所以游戏对教学产生的影响,常常为教育工作者所忽略。
从数据分析可以看出这样几个问题: 学生对自己目前的英语水平满意程度不高来看,大约有 42.07% 的学生表示一般,分别有28%和15.03%的学生表示不满意和很不满意。就他们的英语学习的目的而言,超过 60% 的学生都认为学习英语是为了提高外语能力,对未来工作有帮助,当然也有相当比例的学生认为学英语就是为了修学分和考证书,少数同学是因为自身感兴趣,为了开阔视野,了解外国文化而学习英语的。同时学生普遍缺乏英语交际能力( 约一半的学生根本不会用熟练的英语进行交流) 。而且,在调查中,大部分学生认为,他们的综合素质在课堂中没有得到锻炼。通过分析我们可以看出,传统的英语教学模式根本不能满足学生的学习需求和特点。 表 1数据来源于艾瑞咨询 就大学生而言,在如何提高自身英语实际应用能力上,他们会更加倾向于选择口语培训机构。而口语培训机构还是以纯教学为主,其运营场所较为单一,未能打造出一个更加形式多样化的外语学习环境。另外,在娱乐中学习的方式倍受欢迎。据市场调查研究显示,当代大学生周末空余时间聚会一般会选在学校周围的轰趴馆或类似娱乐场所,而这些娱乐场所通常是以娱乐为目的,并不能从中获得一些学习能力上的提升,从而导致毕业生就业形式严峻。该项目主旨在于打造英语文化馆,不同于轰趴馆类型随意化的纯娱乐设施,也有别于培训教育机构严肃化的纯理论学习模式,更注重于利用游戏化的实践性举措引导学生以头脑风暴或者知识拓展的娱乐性形式开展英语能力的强化性训练。英语文化馆秉承以一种新的方式解放学生苦于英语实用化和刻板化的思想,解决学习外邦文化中存在的实践和填鸭式学习的短板,为英语学习提供新的出路。 轰趴馆作为新兴娱乐方式,发展趋势良好。以本校为例:以校内相对中点为中心辐射2公里的范围内,共有18家轰趴馆。其数量虽多,但根据针对本校大学生的线上线下综合调查行动所发出的531份调查问卷中,共得到的518份有效数据。整合数据显示,本校超过70%的学生认为,在轰趴馆内举行集体活动,除了能聚在一起娱乐外并无实质性收获。因此,本项目紧跟当今社会发展趋势,贴切大学生实际需求而产生并开展,且国内市场暂无同类英语文化馆,市场竞争压力相对来说较小。对大学生来说,英语学习是必要的,但部分大学生在学习英语的过程中倍感不易,且枯燥无味。所以,这种新型的学习模式将会成为大众所倾向的选择。 本馆运营的地理范围目前针对湘潭县地区的大学生,目标运营范围是全国各个大学所在区域,未来将进一步扩展国内外市场。可以先从新模式的原身入手,给他们提出改造升级方案,然后再将其同化。其次,寻找可以容纳更多人的场地,让参与人数多的集体会优先选择该新模式。而且作用范围不能再限于大学校园,会逐步推广至其他地区。目前预期体验用户数量是XXX县地区的大学生数量的百分之八十,平台进一步开发和完善之后顾客数量将进一步增长,全国大学生总数量的百分之八十。目前处于初步计划阶段,需进一步完善和确定具体运营模式。
1.项目特色
2.创新之处
游戏模式我们参考现今比较热门的益智型游戏,通过闯关的模式的对学生关于英语学习的听说读写译五个方面进行训练。 现在大学英语教材种类诸多,但大都围绕的是现在日常生活中的常见问题,如大学生活,环境问题,毅力,人生信条,婚姻等。我们准备把这些话题放在不同的大范围内作为不同的类别,如学校教育类,人际关系类,道德品质类,人文艺术类等,然后在具体某一类中分设不同的关卡。 如在学校教育类中,我可以设计初级教育和高级教育两项,在这两种类型下可以分不同的等级,供不同能力的学生学习,比如简单、普通、困难,在不同的级别会提供难易程度不等的课文或者文章。 关卡1,我们可以分别从单词短语语法惯用法几个方面着手练习英语的听说读写译五个方面。比如学生在选择一篇课文中出现了一句短语或者惯用语,点击屏幕以后会出现一段包含这句短语或者惯用语的英文电影片段,学生可以在欣赏电影的同时锻炼听力,接下来学生会被要求模仿片段中的语音语调复述对白,只有发音正确才可进入下一关卡,这个环节锻炼了学生的听和说的能力。 关卡2,本关卡仍旧会播放一段英文视频,视频中会结合学生之前所选择的知识类别提出相关迷题,比如学生之前选择了人文艺术类的选项,迷题就可以先要求学生在文化馆内的图书室中找出与有关查尔斯.狄更斯的文学作品,然后在做好记号的某一页上翻译出特定的句子,通过探索和翻译在锻炼学生的译写能力同时增强其对于所选知识的了解程度。 关卡3,借鉴密室逃脱的游戏模式,给出需要一定逻辑能力或者记忆力的环节,比如找出房间里所有以字母E开头的单词的物品,按顺序排列字母以解读线索等,不仅考验学生单词和句式的掌握程度又提高了趣味性。 关卡4,以一些剧情故事为基础的情景关卡为主,如一些侦探剧,著名戏剧等,均以英语对白进行演绎,场馆的工作人员会充当游戏环节的NPC辅助故事情景的发生,比如与玩家对话给与线索或者模拟场景,玩家甚至会被邀请参与表演以推进剧情走向等以此加强玩家的实际应用中的交流组织能力。 除此之外,我们还可以在故事情节中加入相关的外邦百科知识,让参与者全方位的了解有关的知识背景;加入歌曲接唱,使模式更加丰富。
1.融资方式
2.资金需求说明 本项目目标是建立一个英语文化馆,公司成立初期无法自备场地,需要租赁场地加以改造装修。第二就是馆内的娱乐设施的采购。第三,全英文图书的引入。这三个板块为公司成立初期主要的资金用途。 3.风险化解方案 第一,该项目相比于其他项目而言操作性强,除了购入相关体验设施以外,基本不需要人员再做其他技术工作。消费者进馆后可以自由体验,工作人员只做引导不做干与,所需要的工作人员少,能够为企业节省一大笔工资费用。第二,公司的支付风险。公司将设立专门的公司官方账号及二维码进行收费,严禁用私人二维码进行收费,让入股人感受到资金的安全性。 第三,公司易于重组。在风险发生之际,公司创意的灵活性在任何项目都很适用,可以及时进行重组,避免资金损失。 4.退出机制 公司与投融资机构签订合约,投资人在1年后,如认为此项目没有达到公司承诺的预期收益率或风险投资回报率,投资人可采用股权转让、公司股权回购、管理层回购等多种形式退出公司。具体退出办法,由双方的入股协议进行说明。如项目运作成功,赢利状况良好,我公司同意投资人通过买卖股权的方式,取回投资。在符合上市条件时,公司将重组为股份有限公司,将股权拆分为股票,在这期间,投资人可选择适当的时间以转让股权的方式退出。待股份有限公司成功上市后,投资人(新股东)在上市后1年内不得卖出股票、债券,1年后,可通过以出售股票、债券的形式退出。
本项目的执行与运营涉及多个产业,与全国各大教育机构、新华书店、娱乐道具公司、餐饮公司等均有合作。因此,我方根据具体情况执行以下两种合作方式:
根据本项目的教育性质,对于全国各大教育机构,我方采取与其进行战略联盟。建立长期合关系,并与其订立联盟策略、建立联盟结构与管理制度、订立终止联盟计划。为加强相互联系,合作方与我方持有双方一定数量的股份,此种战略联盟使得各方的关系相对更加紧密,从而达到最大限度的互利共赢。
根据本项目内具有的多项分支运营内容及项目执行需要的硬件,对于新华书店、娱乐道具公司、餐饮公司等,我方采取与其进行供应链合作。我方根据自身需求,从质量、价格、运输等多方面寻找合适的供应商,与其达成长期稳定的合作关系。此合作方式,有利于缩短现金周转时间;降低企业面临的风险;实现盈利增长;提供可预测收入。 2、公司性质与组织结构
2.组织职能及人员配置 本公司实行总经理负责制。总经理作为直线领导人员,按命令统一原则对各级组织行使指挥权,宏观把控公司一切事务。各部门具体职能如下表所示:
3.管理机制
本公司采取“总经理负责制”,各部门在总经理的领导下各部门相互协作。
本公司初期发展的约束内容主要是针对公司内部协作与沟通方面的问题和公司员工工作积极性与自律性的问题,以免出现权责不明,互相推诿与懒工怠工的现象。因此会出台相关的规章制度以保证公司有条不紊的发展。
文化馆初期定位为大学生团体,消费水平有限,因而会在价格方面多做考虑,比如多推出团购优惠或者包时套餐和餐饮服务等。 预期成本分析: 文化馆面积为150~300㎡
四个月总计:7.0万 七个月总计:8.9万 预期一年成本总计:12.8万 利润分析: 文化馆包括包时段服务,每天10点到15点,15点到20点,20点到次日1点三个时段,平日全部不算,只按周末计算,周五晚加周六周日全天计算共记7个时段,每月按照31/7即4.4个周末计算,4.4*7=30.8约等于31场,每月不算平日,共计31场,门票定价120/人包含餐饮服务,书籍阅览,设施使用全项服务。 团购按人头数目折算优惠 假定参与人数x
预计收入: 假定每周最少有三场,每场人数在10—25人之间,每月预计场次4*3=12场,人数取中值2/(10+25)=17.5约等于18人,预计单月收入为18*120*0.70*12=18144元 预计一年:18144*12=21万元 预计资产回报率: 单年: (21-12.8)x0.8/21=0.31 |
- 经费预算
开支科目 | 预算经费 (元) | 主要用途 | 阶段下达经费计划(元) | |
前半阶段 | 后半阶段 | |||
预算经费总额 | 10000 | 公司的运营 | 7650 | 2350 |
1. 业务费 | 1200 | 公司各项业务的开展 | 800 | 400 |
(1)能源动力费 | 300 | 室内灯具、电子设备 | 150 | 150 |
(2)会议费 | 200 | 资料打印费 | 100 | 100 |
(3)差旅费 | 500 | 交通饮食费 | 200 | 300 |
(4)文献检索费 | 100 | 相关资料采集 | 50 | 50 |
(5)论文出版费 | 100 | 用于论文发表 | 50 | 50 |
2. 仪器设备购置费 | 8000 | 用于仪器设备购置 | 6000 | 2000 |
3. 材料费 | 500 | 用于资料图书搜集 | 300 | 200 |
学校批准经费 | 10000 | 公司运营 | 7650 | 2350 |
- 指导教师意见
导师(签章): 年 月 日 |
- 企业导师意见
导师(签章): 年 月 日 |
- 院系大学生创新创业训练计划专家组意见
专家组组长(签章): 年 月 日 |
- 学校大学生创新创业训练计划专家组意见
负责人(签章): 年 月 日 |
- 大学生创新创业训练计划领导小组审批意见
负责人(签章): 年 月 日 |