本文章主要介绍 虚幻引擎 的一些最常用术语。例如:什么是:Actor ?"或"什么是 组件(Component) ?"又"或"什么是 蓝图(Blueprint Visual Scripting) ?"
1.项目
虚幻引擎 项目 包含游戏和应用程序的所有内容,并将所有内容联系在一起。它包含磁盘上的许多文件夹和资产,例如蓝图、材质、3D资产、动画等。每个虚幻引擎项目都有一个与之关联的 .uproject
文件。.uproject
文件是你创建、打开或保存项目的方式。你可以创建任意数量的不同项目并且并行处理它们。
虚幻编辑器(Unreal Editor) 中的内容浏览器(Content Browser)使用与磁盘上的 Project
文件夹相同的文件和文件夹结构。
2.蓝图
蓝图视觉效果脚本(Blueprint Visual Scripting) 是一个完整的游戏脚本系统,其理念是,在虚幻编辑器中,使用基于节点的界面创建游戏可玩性元素。 和其他一些常见的脚本语言一样,蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面向对象的类或者对象。 在使用虚幻 4 的过程中,常常会遇到在蓝图中定义的对象,并且这类对象常常也会被直接称为"蓝图(Blueprint)"。
3.对象
通俗地说,对象是计算机程序中用来模拟现实世界实体(如人、物、事件等)的一个概念,它包含了实体的属性和行为。例如,在面向对象编程中,一个“学生”对象可能包含学生的姓名、年龄、学号等属性,以及学习、考试等行为(方法)。Object 是虚幻引擎中最基本的类——换而言之,它们就像建造系统的砖块,包含资产的大量基本功能。虚幻引擎中的几乎所有功能都继承自object(或使用其中的部分功能)。
4.类
类(Class) 定义虚幻引擎中特定Actor或Object的行为和属性。类是分层的,意味着类从其父类(即派生出类的类,或"子类"的来源)中继承信息并将该信息传递给其子项。可以在C++代码或蓝图中创建类。
5.Actor
Actor 在生活中通常指演员,在引擎中指的是游戏世界中的实体,所有可以放入关卡的对象都是 Actor。这些实体可以是可见的(如角色、道具、车辆等),也可以是不可见的(如摄像机、灯光等)。每个Actor都拥有位置、旋转和缩放信息(即Transform),这些信息定义了Actor在游戏世界中的具体位置、朝向和大小。可以通过gameplay代码(C++或蓝图)创建(生成)或销毁Actor。
6.类型转换
类型转换(Casting) 是一种动作,将会提取特定类的Actor并尝试将其作为其他类进行处理。类型转换可能成功,也可能失败。如果类型转换成功,则可以在你类型转换到的Actor上访问特定于类的功能。
例如,如果你要制作一款游戏,在其中具有能够以不同方式影响玩家角色的多种体积类型。其中一个体积是 火焰(Fire),可以随着时间降低玩家血量。当角色与关卡中的任何体积重叠时,就可以将该体积 类型转换(Cast) 到 火焰(Fire) 上,以尝试访问其"损害玩家血量"功能。
- 如果类型转换成功——即如果玩家站在火中——玩家的血量将开始下降。
- 如果类型转换失败——即如果玩家站在任何其他类型的体积中——其血量将不受影响。
类型转换不同于简单地检查Actor是否是给定的类,它将返回一个二选一的答案(是或否),但不允许你与该类的任何特定功能进行交互。
7.组件
组件(Component) 是一种可以添加到Actor的功能。
将组件添加到Actor时,Actor可以使用组件提供的功能。例如:
- 点光源组件将使Actor像点光源一样发光。
- 旋转移动组件将使Actor转动。
- 音频组件将使Actor能够播放音效。
8.Pawn
Pawn 是Actor的子类,作为游戏内的形象或人像(例如游戏中的角色、物品)。玩家或游戏的AI可以控制Pawn,将其作为非玩家角色(NPC)。
当人类或AI玩家控制Pawn时,会将其视为 被占有 。相反,当人类或AI玩家未控制Pawn时,会将其视为 未被占有 。
9.角色
角色(Character) 是计划用作玩家角色的Pawn Actor的子类。角色子类包括碰撞设置、双足运动的输入绑定以及用于玩家控制动作的其他代码。
10.玩家控制器
玩家控制器(Player Controller) 获取玩家输入,并将其转换到游戏内的互动中。每个游戏内部都至少具有一个玩家控制器。玩家控制器通常操控一个Pawn或角色作为玩家在游戏中的呈现方式。
11.AI控制器
就像玩家控制器操控Pawn作为玩家在游戏中的呈现方式,AI控制器(AI Controller) 操控Pawn在游戏中呈现非玩家角色(NPC)。默认情况下,Pawn和角色都以基本AI控制器终结,除非它们被玩家控制器专门操控或者收到指令不允许为自己创建AI控制器。
12.玩家状态
玩家状态(Player State) 是游戏参与者在游戏中的状态,例如人类玩家或模拟玩家的机器人。非玩家AI作为游戏世界的一部分而存在,没有玩家状态。
玩家状态可能包含的玩家信息示例包括:
- 名称
- 当前级别
- 血量
- 得分
- 它们当前是否在"夺旗"游戏中扛旗。
对于多人游戏,所有玩家的玩家状态都在所有机器中存在,可以将数据从游戏中复制到客户端以保持内容一致。这不同于玩家控制器,因为玩家控制器仅存在于玩家所使用的机器上。
13.游戏模式
游戏模式(Game Mode) 设置要运行的游戏的规则。这些规则可以包括:
- 玩家如何加入游戏。
- 游戏是否可以暂停。
- 任何游戏特定行为,例如获胜条件。
可以设置默认游戏模式,并针对不同的关卡重载游戏模式。无论你选择以何种方式实施,每个关卡都只能有一个游戏模式。
在多人游戏中,游戏模式新存在于服务器上,而规则将复制(发送)到每个连接的客户端。
关联的C++类是 GameMode
。
14.游戏状态
游戏状态(Game State) 是一个容器,包含你要在游戏中复制到每个客户端的信息。简而言之,它是每个连接的人的"游戏状态"。
游戏状态可能包含的内容示例包括:
- 与游戏得分相关的信息。
- 比赛是否开始。
- 根据世界中的玩家数量确定生成AI角色的数量。
对于多人游戏,每个玩家的机器上都有一个本地游戏状态实例。本地游戏状态实例从游戏状态的服务器实例获取更新的信息。
15.笔刷
笔刷(Brush) 是用于描述3D形状的Actor,例如立方体或球体。可以将笔刷放置在关卡中以定义关卡几何体(这些几何体称为二进制空间分区或BSP笔刷)。例如,如果要快速封锁关卡,此功能非常有用。
16.体积
体积(Volumes) 是带有边界的3D空间,根据连接到体积的效果,具有不同的使用方法。例如:
- 阻挡体积(Blocking Volumes) 是可见的,用于阻止Actor通过它们。
- 施加伤害体积(Pain Causing Volume) 对与其重叠的任何Actor造成持续伤害。
- 触发器体积(Trigger Volumes) 的编程方式为,在Actor进入或退出体积时触发事件。
17.关卡
关卡(Level) 是你定义的gameplay区域。关卡包含玩家可以看到并与其交互的所有内容,例如几何体、Pawn和Actor。
虚幻引擎将每个关卡保存为单独的 .umap
文件,这也是为什么你在某些情况下会看到它们被称为 地图(Maps) 。
18.世界
世界(World) 是构成游戏的所有关卡的容器。它处理关卡的流送和动态Actor的生成(创建)。