虚幻引擎5(三)--虚幻引擎常用术语

本文章主要介绍 虚幻引擎 的一些最常用术语。例如:什么是:Actor ?"或"什么是 组件(Component) ?"又"或"什么是 蓝图(Blueprint Visual Scripting) ?"

1.项目

虚幻引擎 项目 包含游戏和应用程序的所有内容,并将所有内容联系在一起。它包含磁盘上的许多文件夹和资产,例如蓝图、材质、3D资产、动画等。每个虚幻引擎项目都有一个与之关联的 .uproject 文件。.uproject 文件是你创建、打开或保存项目的方式。你可以创建任意数量的不同项目并且并行处理它们。

虚幻编辑器(Unreal Editor) 中的内容浏览器(Content Browser)使用与磁盘上的 Project 文件夹相同的文件和文件夹结构。

2.蓝图

蓝图视觉效果脚本(Blueprint Visual Scripting) 是一个完整的游戏脚本系统,其理念是,在虚幻编辑器中,使用基于节点的界面创建游戏可玩性元素。 和其他一些常见的脚本语言一样,蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面向对象的类或者对象。 在使用虚幻 4 的过程中,常常会遇到在蓝图中定义的对象,并且这类对象常常也会被直接称为"蓝图(Blueprint)"。

3.对象

通俗地说,对象是计算机程序中用来模拟现实世界实体(如人、物、事件等)的一个概念,它包含了实体的属性和行为。例如,在面向对象编程中,一个“学生”对象可能包含学生的姓名、年龄、学号等属性,以及学习、考试等行为(方法)。Object 是虚幻引擎中最基本的类——换而言之,它们就像建造系统的砖块,包含资产的大量基本功能。虚幻引擎中的几乎所有功能都继承自object(或使用其中的部分功能)。

4.类

类(Class) 定义虚幻引擎中特定Actor或Object的行为和属性。类是分层的,意味着类从其父类(即派生出类的类,或"子类"的来源)中继承信息并将该信息传递给其子项。可以在C++代码或蓝图中创建类。

5.Actor

Actor 在生活中通常指演员,在引擎中指的是游戏世界中的实体,所有可以放入关卡的对象都是 Actor。这些实体可以是可见的(如角色、道具、车辆等),也可以是不可见的(如摄像机、灯光等)。每个Actor都拥有位置、旋转和缩放信息(即Transform),这些信息定义了Actor在游戏世界中的具体位置、朝向和大小。可以通过gameplay代码(C++或蓝图)创建(生成)或销毁Actor。

6.类型转换

类型转换(Casting) 是一种动作,将会提取特定类的Actor并尝试将其作为其他类进行处理。类型转换可能成功,也可能失败。如果类型转换成功,则可以在你类型转换到的Actor上访问特定于类的功能。

例如,如果你要制作一款游戏,在其中具有能够以不同方式影响玩家角色的多种体积类型。其中一个体积是 火焰(Fire),可以随着时间降低玩家血量。当角色与关卡中的任何体积重叠时,就可以将该体积 类型转换(Cast) 到 火焰(Fire) 上,以尝试访问其"损害玩家血量"功能。

  • 如果类型转换成功——即如果玩家站在火中——玩家的血量将开始下降。
  • 如果类型转换失败——即如果玩家站在任何其他类型的体积中——其血量将不受影响。

类型转换不同于简单地检查Actor是否是给定的类,它将返回一个二选一的答案(是或否),但不允许你与该类的任何特定功能进行交互。

7.组件

组件(Component) 是一种可以添加到Actor的功能。

将组件添加到Actor时,Actor可以使用组件提供的功能。例如:

  • 点光源组件将使Actor像点光源一样发光。
  • 旋转移动组件将使Actor转动。
  • 音频组件将使Actor能够播放音效。

8.Pawn

Pawn 是Actor的子类,作为游戏内的形象或人像(例如游戏中的角色、物品)。玩家或游戏的AI可以控制Pawn,将其作为非玩家角色(NPC)。

当人类或AI玩家控制Pawn时,会将其视为 被占有 。相反,当人类或AI玩家未控制Pawn时,会将其视为 未被占有 。

9.角色

角色(Character) 是计划用作玩家角色的Pawn Actor的子类。角色子类包括碰撞设置、双足运动的输入绑定以及用于玩家控制动作的其他代码。

10.玩家控制器

玩家控制器(Player Controller) 获取玩家输入,并将其转换到游戏内的互动中。每个游戏内部都至少具有一个玩家控制器。玩家控制器通常操控一个Pawn或角色作为玩家在游戏中的呈现方式。

11.AI控制器

就像玩家控制器操控Pawn作为玩家在游戏中的呈现方式,AI控制器(AI Controller) 操控Pawn在游戏中呈现非玩家角色(NPC)。默认情况下,Pawn和角色都以基本AI控制器终结,除非它们被玩家控制器专门操控或者收到指令不允许为自己创建AI控制器。

12.玩家状态

玩家状态(Player State) 是游戏参与者在游戏中的状态,例如人类玩家或模拟玩家的机器人。非玩家AI作为游戏世界的一部分而存在,没有玩家状态。

玩家状态可能包含的玩家信息示例包括:

  • 名称
  • 当前级别
  • 血量
  • 得分
  • 它们当前是否在"夺旗"游戏中扛旗。

对于多人游戏,所有玩家的玩家状态都在所有机器中存在,可以将数据从游戏中复制到客户端以保持内容一致。这不同于玩家控制器,因为玩家控制器仅存在于玩家所使用的机器上。

13.游戏模式

游戏模式(Game Mode) 设置要运行的游戏的规则。这些规则可以包括:

  • 玩家如何加入游戏。
  • 游戏是否可以暂停。
  • 任何游戏特定行为,例如获胜条件。

可以设置默认游戏模式,并针对不同的关卡重载游戏模式。无论你选择以何种方式实施,每个关卡都只能有一个游戏模式。

在多人游戏中,游戏模式新存在于服务器上,而规则将复制(发送)到每个连接的客户端。

关联的C++类是 GameMode

14.游戏状态

游戏状态(Game State) 是一个容器,包含你要在游戏中复制到每个客户端的信息。简而言之,它是每个连接的人的"游戏状态"。

游戏状态可能包含的内容示例包括:

  • 与游戏得分相关的信息。
  • 比赛是否开始。
  • 根据世界中的玩家数量确定生成AI角色的数量。

对于多人游戏,每个玩家的机器上都有一个本地游戏状态实例。本地游戏状态实例从游戏状态的服务器实例获取更新的信息。

15.笔刷

笔刷(Brush) 是用于描述3D形状的Actor,例如立方体或球体。可以将笔刷放置在关卡中以定义关卡几何体(这些几何体称为二进制空间分区或BSP笔刷)。例如,如果要快速封锁关卡,此功能非常有用。

16.体积

体积(Volumes) 是带有边界的3D空间,根据连接到体积的效果,具有不同的使用方法。例如:

  • 阻挡体积(Blocking Volumes) 是可见的,用于阻止Actor通过它们。
  • 施加伤害体积(Pain Causing Volume) 对与其重叠的任何Actor造成持续伤害。
  • 触发器体积(Trigger Volumes) 的编程方式为,在Actor进入或退出体积时触发事件。

17.关卡

关卡(Level) 是你定义的gameplay区域。关卡包含玩家可以看到并与其交互的所有内容,例如几何体、Pawn和Actor。

新关卡窗口

虚幻引擎将每个关卡保存为单独的 .umap 文件,这也是为什么你在某些情况下会看到它们被称为 地图(Maps) 。

18.世界

世界(World) 是构成游戏的所有关卡的容器。它处理关卡的流送和动态Actor的生成(创建)。

<think>嗯,用户问的是如何在UE(Unreal Engine,虚幻引擎)中点云生成维实体模型。这个问题看起来涉及到点云数据处理和维建模,我得先理清楚UE中的相关工具和流程。首先,UE本身并不是专门处理点云的软件,所以可能需要借助插件或者外部工具。比如,常用的点云处理工具有CloudCompare、MeshLab,或者用Python库如Open3D、PCL来处理,然后再导入UE。 接下来,我需要考虑用户可能的应用场景。用户可能是游戏开发者,或者从事建筑可视化、影视特效,需要将现实中的扫描数据转换成可用的维模型。点云数据通常来自激光扫描或摄影测量,数据量大且包含大量噪点,直接生成模型可能会有困难,所以预处理步骤很重要,比如降噪、简化、法线估计等。 然后,UE中如何将处理后的点云转换成模型呢?可能需要生成网格,比如通过泊松重建、Marching Cubes算法,或者使用第方插件,比如Esri的ArcGIS插件、Houdini Engine,或者UE Marketplace中的一些工具。另外,UE5的Nanite技术可能对处理高模有帮助,但需要确认是否支持点云直接转换。 另外,用户可能对实时生成有需求,比如在运行时动态生成模型,这就需要考虑性能优化,比如LOD(层次细节)或简化网格。但实时生成点云模型可能计算量较大,需要权衡效果和性能。 还要注意数据格式的转换,点云通常保存为PLY、LAS、PTS等格式,处理后的网格需要导出为FBX或OBJ,再导入UE。过程中可能需要材质和贴图的处理,尤其是如果点云带有颜色信息的话。 最后,用户可能遇到的问题包括点云数据过大导致性能问题,重建后的模型不够精确,或者拓扑结构有问题。这时候需要建议优化点云数据,检查重建参数,或者分块处理。 总结一下,回答的结构应该是先介绍基本流程,包括预处理、重建方法、导入UE的步骤,再提到可能的工具和插件,以及注意事项和优化建议。需要确保术语准确,步骤清晰,帮助用户逐步解决问题。</think>在虚幻引擎(Unreal Engine,UE)中通过点云生成维实体模型的流程可分为以下步骤,需结合预处理工具与引擎内操作: --- ### **1. 点云数据预处理** - **降噪与简化** 使用工具如 **CloudCompare** 或 **MeshLab** 去除离群噪点,并通过采样降低数据密度。 $$ \text{点云数据量} \propto \frac{1}{\text{处理效率}} $$ - **法线估算** 为点云添加法线信息(关键步骤,影响后续重建质量),算法如 **PCA(主成分分析)**。 - **格式转换** 将点云保存为 UE 兼容格式(如 `.ply`, `.obj`),或转换为中间网格数据。 --- ### **2. 点云重建为网格** - **外部工具重建** - **Poisson Surface Reconstruction**(泊松重建):适合封闭表面,生成水密网格。 $$ \nabla \cdot \vec{V} = \rho $$ (通过求解泊松方程拟合隐式表面) - **Ball-Pivoting Algorithm**(滚球法):适用于均匀分布点云。 - **Blender** / **MeshLab**:内置网格生成工具。 - **UE插件方案** - **Houdini Engine**:通过 Houdini 节点流程处理点云并生成网格。 - **Esri ArcGIS插件**:适用于地理扫描数据。 --- ### **3. 导入UE并优化** - **模型导入** 将生成的 `.fbx` 或 `.obj` 文件导入 UE,调整材质与纹理(若点云含RGB信息可映射为顶点颜色)。 - **Nanite技术适配(UE5+)** 对高密度网格启用 Nanite 以优化渲染性能: ```cpp // 在模型属性中勾选 "Use Nanite" ``` - **LOD优化** 通过 **自动LOD生成** 减少远距离面数,平衡细节与性能。 --- ### **4. 实时点云处理(高级)** - **自定义HLSL/C++计算** 利用 **Compute Shader** 或 **Procedural Mesh Component** 实时生成几何体(需编程能力)。 - **第方插件** - **PCG(Procedural Content Generation)**:结合UE5的PCG框架动态生成模型。 - **LiDAR插件**:直接处理iOS设备捕获的LiDAR点云。 --- ### **注意事项** - **数据规模**:超大规模点云需分块处理,避免内存溢出。 - **拓扑检查**:重建后的网格需修复孔洞与非流形边。 - **光照适配**:复杂几何体需烘焙光照或启用光线追踪。 --- ### **推荐工具链** 1. **预处理**:CloudCompare + Open3D(Python脚本批处理) 2. **重建**:MeshLab(Poisson重建)/ Blender(Remesh修饰) 3. **引擎集成**:Houdini Engine + UE Nanite 通过上述流程,可高效将点云转换为UE可用的维实体模型,适用于虚拟制作、建筑可视化及数字孪生等场景。
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