【unity基础框架】资源加载

 资源加载,异步加载和同步加载

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

public class ResManager : SingletonMono<ResManager>
{
    //同步加载资源
    public T Load<T>(string resName) where T : Object
    {
        T resObj = Resources.Load<T>(resName);
        if (resObj is GameObject)
            return GameObject.Instantiate(resObj);
        else
            return resObj;
    }
    //异步加载资源
    public void LoadAysnc<T>(string resName, UnityAction<T> callback) where T : Object
    {
        //开启异步加载的协程
        MonoMgr.GetInstance().StartCoroutine(LoadAsyncCor(resName, callback));
    }
    //真正的协同程序函数  用于 开启异步加载对应的资源
    public IEnumerator LoadAsyncCor<T>(string resName, UnityAction<T> callback) where T : Object
    {
        ResourceRequest R = Resources.LoadAsync<T>(resName);
        yield return R;

        if (R.asset is GameObject)
            callback(GameObject.Instantiate(R.asset) as T);
        else
            callback(R.asset as T);
    }

}

异步加载,场景不会卡,但是instantate会卡。

Load同步加载
LoadAysnc异步加载

测试:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ResLoadTest : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            ResManager.GetInstance().Load<GameObject>("Test/Cube1");
            ResManager.GetInstance().LoadAysnc<GameObject>("Test/Sphere1", (obj) => {
                obj.transform.localScale *= 2;
                Debug.Log("资源加载测试成功");
            });
        }
    }
}

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Unity商业游戏底层资源加载框架的相关源码可以通过Unity官方提供的AssetBundle类来实现。AssetBundle类是Unity中用于打包和加载资源的类,它可以将游戏中的各种资源(例如场景、模型、纹理、音频等)打包为一个个独立的AssetBundle文件,然后在运行时动态加载这些文件。 以下是实现资源加载的简单示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class ResourceManager : MonoBehaviour { // 资源加载路径 public string bundleURL; // 资源名称 public string assetName; // 加载完成后的资源对象 private GameObject loadedAsset; void Start() { // 启动异步加载资源的协程 StartCoroutine(LoadAssetBundle()); } // 异步加载资源的协程 IEnumerator LoadAssetBundle() { // 使用UnityWebRequest从指定URL加载AssetBundle文件 using (var request = UnityEngine.Networking.UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(bundleURL)) { yield return request.SendWebRequest(); // 加载AssetBundle文件 var bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); // 从AssetBundle中异步加载资源 var assetRequest = bundle.LoadAssetAsync<GameObject>(assetName); yield return assetRequest; // 获取加载完成的资源对象 loadedAsset = assetRequest.asset as GameObject; } // 使用加载完成的资源对象进行后续操作 if (loadedAsset != null) { Instantiate(loadedAsset, transform.position, Quaternion.identity); } } } ``` 以上代码在Start方法中启动了一个协程,通过UnityWebRequest异步地从指定URL加载AssetBundle文件,然后使用AssetBundle.LoadAssetAsync异步地加载指定名称的资源,最后获取加载完成的资源对象进行后续操作。 注意:上述代码仅为示例,具体的资源加载逻辑和流程可能因项目需求而异,需要根据实际情况进行相应的修改和扩展。

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