Unity程序开发框架——资源加载模块

资源加载模块:提供资源加载公共方法。

  • ResMgr资源加载模块,提供异步加载与同步加载资源的方法,通过泛型创建对象,异步加载使用协程与UnityAction委托为加载后提供方法。
/// <summary>
/// 资源加载模块
/// 1.异步加载
/// 2.委托和 lambda表达式
/// 3.协程
/// 4.泛型
/// </summary>
public class ResMgr : BaseManager<ResMgr>
{
    //同步加载资源
    public T Load<T>(string name) where T:Object
    {
        T res = Resources.Load<T>(name);
        //如果对象是一个GameObject类型的 我把他实例化后 再返回出去 外部 直接使用即可
        if (res is GameObject)
            return GameObject.Instantiate(res);
        else//TextAsset AudioClip
            return res;
    }
    //异步加载资源
    public void LoadAsync<T>(string name, UnityAction<T> callback) where T:Object
    {
        //开启异步加载的协程
        MonoMgr.GetInstance().StartCoroutine(ReallyLoadAsync(name, callback));
    }

    //真正的协同程序函数  用于 开启异步加载对应的资源
    private IEnumerator ReallyLoadAsync<T>(string name, UnityAction<T> callback) where T : Object
    {
        ResourceRequest r = Resources.LoadAsync<T>(name);
        yield return r;

        if (r.asset is GameObject)
            callback(GameObject.Instantiate(r.asset) as T);
        else
            callback(r.asset as T);
    }
}
  • ResTest测试脚本,挂载到场景中。
public class ResTest : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
         var obj=   ResMgr.GetInstance().Load<GameObject>("Prefabs/Capsule");
            obj.transform.localScale *= 2;
            Debug.Log("资源加载成功!"+obj.name);
        }
        if (Input.GetMouseButtonDown(1))
        {
             ResMgr.GetInstance().LoadAsync<GameObject>("Prefabs/Capsule",(obj)=> {
                 obj.transform.localScale *= 2;
                 Debug.Log("资源加载成功!" + obj.name);
             });
            Debug.Log("没我啥事情!" );
        }
    }
}

  • 5
    点赞
  • 14
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论
Unity商业游戏底层资源框架的相关源码可以通过Unity官方提供的AssetBundle类来实现。AssetBundle类是Unity中用于打包和资源的类,它可以将游戏中的各种资源(例如场景、模型、纹理、音频等)打包为一个个独立的AssetBundle文件,然后在运行时动态这些文件。 以下是实现资源的简单示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class ResourceManager : MonoBehaviour { // 资源路径 public string bundleURL; // 资源名称 public string assetName; // 完成后的资源对象 private GameObject loadedAsset; void Start() { // 启动异步资源的协程 StartCoroutine(LoadAssetBundle()); } // 异步资源的协程 IEnumerator LoadAssetBundle() { // 使用UnityWebRequest从指定URLAssetBundle文件 using (var request = UnityEngine.Networking.UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(bundleURL)) { yield return request.SendWebRequest(); // AssetBundle文件 var bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request); // 从AssetBundle中异步资源 var assetRequest = bundle.LoadAssetAsync<GameObject>(assetName); yield return assetRequest; // 获取完成的资源对象 loadedAsset = assetRequest.asset as GameObject; } // 使用完成的资源对象进行后续操作 if (loadedAsset != null) { Instantiate(loadedAsset, transform.position, Quaternion.identity); } } } ``` 以上代码在Start方法中启动了一个协程,通过UnityWebRequest异步地从指定URLAssetBundle文件,然后使用AssetBundle.LoadAssetAsync异步地指定名称的资源,最后获取完成的资源对象进行后续操作。 注意:上述代码仅为示例,具体的资源逻辑和流程可能因项目需求而异,需要根据实际情况进行相应的修改和扩展。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

yxlalm

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值