UnityShader入门精要第十三章代码解析(全局雾效)

雾效公式有好几种,看课本按需求选吧,这里用的线性的。

CS:

需要定义的参数 fogDensity雾的浓度 fogColor雾的颜色 fogStart雾的起始高度 fogEnd雾的终止高度

Shader中要对fogStart和fogEnd进行处理,让end - start 不小于0

设置一个4x4矩阵存储 TL TR BT BL 四个向量传到顶点着色器中让顶点着色器做判断

传参到材质,传相机当前的视角 * 投影矩阵和上面的4x4矩阵

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class wuxiaoCS : PostEffectsBase
{
    private Material wuxiaoMaterial = null;
    public Shader wuxiaoShader;

    public Material material
    {
        get
        {
            wuxiaoMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(wuxiaoShader, wuxiaoMaterial);
            return wuxiaoMaterial;
        }

    }

    private Camera myCamera;

    public Camera camera
    {
        get
        {
            if(myCamera == null)
            {
                myCamera = GetComponent<Camera>();

            }
            return myCamera;
        }
    }

    private Transform myCameraTransform;
    public Transform cameraTransform
    {
        get
        {
            if(myCameraTransform == null)
            {
                myCameraTransform = camera.transform;
            }
            return myCameraTransform;
        }
    }


    //需要定义的参数
    [Range(0.0f, 3.0f)]
    public float fogDensity = 1.0f;
    public Color fogColor = Color.white;
    public float fogEnd = 2.0f;
    public float fogStart = 0f;


    private void OnEnable()
    {
        camera.depthTextureMode |= DepthTextureMode.Depth;
    }

    private void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        if(material != null)
        {
            //返回单位矩阵
            Matrix4x4 frustumCorners = Matrix4x4.identity;

            float fov = camera.fieldOfView;
            float near = camera.nearClipPlane;
            float far = camera.farClipPlane;
            float aspect = camera.aspect;

            //aspect = 长/宽;
            float halfHeight = near * Mathf.Tan(fov * 0.5f * Mathf.Deg2Rad);
            Vector3 toRight = cameraTransform.right * halfHeight * aspect;
            Vector3 toTop = cameraTransform.up * halfHeight;


            Vector3 topRight = cameraTransform.forward * near + toTop + toRight;
            float scale = topRight.magnitude / near;
            topRight.Normalize();
            topRight *= scale;

            Vector3 topLeft = cameraTransform.forward * near + toTop + toRight;
            topLeft.Normalize();
            topLeft *= scale;

            Vector3 bottomRight = cameraTransform.forward * near - toTop + toRight;
            bottomRight.Normalize();
            bottomRight *= scale;

            Vector3 bottomLeft = cameraTransform.forward * near - toTop - toRight;
            bottomLeft.Normalize();
            bottomLeft *= scale;

            frustumCorners.SetRow(0, bottomLeft);
            frustumCorners.SetRow(1, bottomRight);
            frustumCorners.SetRow(2, topRight);
            frustumCorners.SetRow(3, topLeft);

            material.SetMatrix("_FrustumCornersRay", frustumCorners);
            material.SetMatrix("_ViewProjectionInverseMatrix", (camera.previousViewProjectionMatrix * camera.worldToCameraMatrix).inverse);

            material.SetFloat("_FogDensity", fogDensity);
            material.SetColor("_FogColor", fogColor);
            material.SetFloat("_FogEnd", fogEnd);
            material.SetFloat("_FogStart", fogStart);

            Graphics.Blit(source, destination, material);
        }
        else
        {
            Graphics.Blit(source, destination);
        }

    }

}

 

shader:

_MainTex_TexelSize.y < 0

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 13/Fog With Depth Texture" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_FogDensity ("Fog Density", Float) = 1.0
		_FogColor ("Fog Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_FogStart ("Fog Start", Float) = 0.0
		_FogEnd ("Fog End", Float) = 1.0
	}
	SubShader {
		CGINCLUDE
		
		#include "UnityCG.cginc"
		
		float4x4 _FrustumCornersRay;
		
		sampler2D _MainTex;
		half4 _MainTex_TexelSize;
		sampler2D _CameraDepthTexture;
		half _FogDensity;
		fixed4 _FogColor;
		float _FogStart;
		float _FogEnd;
		
		struct v2f {
			float4 pos : SV_POSITION;
			half2 uv : TEXCOORD0;
			half2 uv_depth : TEXCOORD1;

			//插值后的像素向量
			float4 interpolatedRay : TEXCOORD2;
		};
		
		v2f vert(appdata_img v) {
			v2f o;
			
			o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
			
			o.uv = v.texcoord;
			o.uv_depth = v.texcoord;
			
			#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
			if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
				o.uv_depth.y = 1 - o.uv_depth.y;
			#endif
			

			//判别顶点处于哪个分区
			//顶点着色器里的值被传入片元着色器时会被进行一次插值计算
			//所以只需要算出四个顶点
			int index = 0;
			if (v.texcoord.x < 0.5 && v.texcoord.y < 0.5) {
				index = 0;
			} else if (v.texcoord.x > 0.5 && v.texcoord.y < 0.5) {
				index = 1;
			} else if (v.texcoord.x > 0.5 && v.texcoord.y > 0.5) {
				index = 2;
			} else {
				index = 3;
			}

			#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
			if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
				index = 3 - index;
			#endif
			
			//经插值后得到interpolatedRay传递给片元着色器
			o.interpolatedRay = _FrustumCornersRay[index];
				 	 
			return o;
		}
		
		fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {

			//LinearEyeDepth  把深度纹理的采样结果转换到视角空间下的深度值
			//Linear01Depth则返回一个范围在[0,1]的线性深度值
			float linearDepth = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, i.uv_depth));

			//世界坐标计算 = 摄像机坐标 + linearDepth * 深度值 
			float3 worldPos = _WorldSpaceCameraPos + linearDepth * i.interpolatedRay.xyz;
					
			//雾效公式,(高度雾,参数是y
            //这种写法如果y值越低,雾越浓,即便是y值超过了起始点
			float fogDensity = (_FogEnd - worldPos.y) / (_FogEnd - _FogStart); 

			//在后面再乘一个值把上面的影响消掉,但注意,雾的起始高度要足够低,
            //否则会影响fog的值    
			fogDensity = saturate(fogDensity * _FogDensity);
			

			
			fixed4 finalColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
            //根据雾效程度进行颜色插值混合
			finalColor.rgb = lerp(finalColor.rgb, _FogColor.rgb, fogDensity);
			
			return finalColor;
		}
		
		ENDCG
		
		Pass {
			ZTest Always Cull Off ZWrite Off
			     	
			CGPROGRAM  
			
			#pragma vertex vert  
			#pragma fragment frag  
			  
			ENDCG  
		}
	} 
	FallBack Off
}

UnityShader中从顶点着色器到片元着色器的插值变换_顶点着色器 片元着色器 差值_达也酱的博客-CSDN博客

屏幕效果,同一深度要处理的点就四个,其余的像素进行插值

解疑答惑了这里

顶点着色器中定义uv坐标作为颜色输出,因为只有四个点,所以插值结果如下

代码效果: 

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Unity Shader是一种用于渲染图形的程序,它可以控制对象的表面颜色、纹理、透明度、反射等属性,从而实现特殊的视觉效果。对于游戏开发者来说,掌握Shader编写技巧是非常重要的。 以下是关于Unity Shader入门精要: 1. ShaderLab语言 ShaderLab是Unity中用于编写Shader的语言,它是一种基于标记的语言,类似于HTML。ShaderLab可以用于定义Shader的属性、子着色器、渲染状态等信息。 2. CG语言 CG语言是Unity中用于编写Shader的主要语言,它是一种类似于C语言的语言,可以进行数学运算、向量计算、流程控制等操作。CG语言可以在ShaderLab中嵌入,用于实现Shader的具体逻辑。 3. Unity的渲染管线 Unity的渲染管线包括顶点着色器、片元着色器、几何着色器等组件,每个组件都有不同的作用。顶点着色器用于对对象的顶点进行变换,片元着色器用于计算每个像素的颜色,几何着色器用于处理几何图形的变形和细节等。 4. 模板和纹理 在Shader中,我们可以使用纹理来给对象添加图案或者贴图,也可以使用模板来控制对象的透明度、反射等属性。纹理可以通过内置函数tex2D()来获取,模板可以通过内置函数clip()来实现裁剪。 5. Shader的实现 Shader的实现需要注意以下几点: - 在ShaderLab中定义Shader的属性、子着色器、渲染状态等信息。 - 在CG语言中实现Shader的具体逻辑,包括顶点着色器、片元着色器等内容。 - 使用纹理和模板来实现特定的视觉效果。 - 在对象上应用Shader,通过调整Shader的属性来达到不同的效果。 以上是关于Unity Shader入门精要,希望对你有所帮助。如果你想更深入地了解Shader的编写技巧,可以参考官方文档或者相关教程。

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