2月2日开发日志
1、制作了任务的界面
方法
创建Panel(背景)、Text(任务菜单)、Button(关闭菜单按钮)、Scroll View(装任务)并制作出任务菜单的界面
为Scroll View/Viewport/Content添加组件Grid Layout Group和Content Size Fitter
在Content下创建出任务模板并设为预制件,然后删除即可
然后就是代码(注意必须判断任务菜单是否为活动状态,再进行实例化,不然会报错),代码随便挂接在一个游戏对象上然后把对应的游戏对象拖进去就行
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class TaskSystem : MonoBehaviour
{
public GameObject tasktamplate;//准备实例化的任务模板
public GameObject taskmenu;//任务菜单
public Transform content;//任务内容
int i;//计数器
void Update()
{
if (taskmenu.activeInHierarchy)//判断任务菜单是否打开,打开则执行实例化
{
if (i < 20)
{
GameObject obj = Instantiate(tasktemplate, content);
i++;
}
}
}
}
最后是关闭菜单的Button代码,在Button下挂接上就行
遇到的问题
1、最后一个任务显示不全(自己刚开始用的是Vertical Layout Group,方法里只写了正确的)
2、任务箱动画是通过触发器实现的,我在任务箱播放动画时加入按e打开菜单的方法,但是行不通,按下e后并没有执行该方法
这个是OpenUI方法
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.tag == "Tutorial")//教学文字
{
_tutorialtext.SetActive(true);
}
else if (collision.tag == "Work")//任务箱动画
{
_workanim.SetBool("isworking", true);
OpenUI(task);//打开任务界面
_sete.SetActive(true);
}
else if(collision.tag=="Hat")//拿到帽子
{
Destroy(collision.gameObject);
Hashat = true;
}
}
解决方法
1、将组件Vertical Layout Group换成Grid Layout Group
2、将OntiggerEnter2d换成OntiggerStay2d,因为OntiggerEnter2d是在玩家进入触发器后返回触发器的碰撞体信息,只执行一次,所以无法在进行后续键盘输入的判断。而OntiggerStay2d是在玩家进入触发器后每帧都返回触发器的碰撞体信息,所以可以获得键盘输入。
总结
暂时先忙到这里吧,准备明天面试去了