在 Unity 中,物体之间的接触会产生物理效果,这是通过使用刚体(Rigidbody)组件和碰撞器(Collider)组件来实现的。
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刚体(Rigidbody):刚体是用于实现物体的物理行为的组件。当物体具有刚体组件时,它会受到物理引擎的控制,并响应外部的力、重力和碰撞等物理效果。你可以在刚体上设置质量、阻力、碰撞检测模式等属性来调整物体的物理行为。
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碰撞器(Collider):碰撞器是用于检测物体之间的碰撞的组件。它定义了物体的形状和边界,用于检测其他物体是否与之相交。当两个物体的碰撞器发生碰撞时,它们之间会产生物理效果,如反弹、推动、旋转等。
当两个具有刚体组件和碰撞器组件的物体发生碰撞时,物理引擎会根据它们的质量、速度、形状等属性来计算碰撞后的物理效果。例如,一个物体撞击另一个物体时,它们会根据碰撞的力量和方向进行反弹或推动。
为了让物体之间产生物理效果,你需要确保它们都有刚体组件和碰撞器组件,并且合理设置它们的属性。另外,还可以通过使用力(Force)、推力(Impulse)等方法来主动施加物理效果,而不仅仅依赖于碰撞产生的效果。
"Is Kinematic"
Is Kinematic" 属性为 true 时,刚体仍然具有刚体组件的功能,但在某种意义上,你可以认为它的作用类似于没有启用刚体组件的效果。让我进一步解释:
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当 "Is Kinematic" 属性为 true 时,刚体组件仍然存在,并且你可以在代码中使用它。你可以使用
Rigidbody.AddForce
、Rigidbody.MovePosition
等方法来控制物体的运动,而不受物理引擎的影响。 -
与此同时,"Is Kinematic" 属性为 true 时,物体不再受到物理引擎的外力、碰撞和重力等影响。它的运动完全由脚本控制,而不是由物理引擎模拟。这意味着物体将不会与其他非运动学物体产生碰撞效果,不会受到重力的影响,也不会受到其他刚体的推动。
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物体的运动和碰撞等物理效果将完全由你在脚本中的代码决定。你可以实现定制的移动、旋转和碰撞效果,而不受物理引擎的约束。
因此,"Is Kinematic" 属性为 true 的物体仍然具有刚体组件的功能,但是在物理行为上表现得类似于没有启用刚体组件的效果。你可以将其视为一种特殊的刚体状态,适用于一些特殊场景和需求。
总结来说,"Is Kinematic" 属性为 true 的物体仍然有刚体组件的作用,但在物理引擎的作用下表现得类似于没有启用刚体组件的效果。
Collider 组件的 "Is Trigger"
当 Collider 组件的 "Is Trigger" 属性勾选为 true 时,该 Collider 就被定义为触发器(Trigger),不再产生物理效果,不会阻挡其他物体的运动,而只会用于检测物体之间的碰撞事件。
触发器(Trigger)的主要作用是用于检测物体之间的碰撞事件,而不是产生物理碰撞效果。当两个物体之间有一个是触发器时,它们可以穿透彼此,并且不会发生物理碰撞反应。但是,当两个物体中至少有一个没有勾选 "Is Trigger" 属性时,它们之间会产生物理碰撞效果,并且可能发生推动、反弹等物理效果。
如果你希望物体之间产生物理效果,需要确保它们的 Collider 组件没有勾选 "Is Trigger" 属性。这样它们会发生物理碰撞,并受到物理引擎的影响。
如果你只是想检测物体之间的碰撞事件,可以将其中一个或两个物体的 Collider 组件的 "Is Trigger" 属性勾选为 true。这样它们之间不会产生物理碰撞效果,但你可以通过脚本监听 OnTrigger 等触发器相关的事件来进行碰撞检测。
总结来说,勾选 Collider 组件的 "Is Trigger" 属性会将它定义为触发器,用于碰撞检测而不产生物理碰撞效果。如果你希望物体之间产生物理效果,需要确保它们的 Collider 组件没有勾选 "Is Trigger" 属性。