Games101学习笔记 Lecture 10: Geometry 1 (Introduction)

一、纹理的应用

1.环境光贴图

  • 假设环境光都来自无限远处,只记录方向信息
    在这里插入图片描述

①球形环境贴图

  • 环境光可以记录在球上
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  • 问题

    • 会有扭曲问题(在顶部和底部)
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②立方体贴图

在这里插入图片描述

  • 立方体六个面都有纹理贴图

2.凹凸贴图 Bump Mapping

  • 可以增加表面细节,而不是增加更多三角形表面
  • 原理是改变点的相对高度的移动 → \rightarrow 改变法线,做假的顶点移动
    在这里插入图片描述

如何计算法线的变化

a.在平面上
  • 原来的法线为 n§ = (0, 1)
  • 在p点处的差分为 dp = c * [h(p+1)-h§]
  • 法线要和切线垂直,并且归一化 n§ = (-dp, 1).normalized() = (1, dp)
    在这里插入图片描述
b.在三维空间中
  • 原来的法线为 n§ = (0, 0, 1)
  • 在p点处的差分为
      dp/du = c1 * [h(u+1)-h(u)] —— u方向切线
      dp/dv = c2 * [h(v+1)-h(v)] —— v方向切线
  • 法线要和切线垂直,并且归一化 n§ = (-dp/du, -dp/dv, 1).normalized()

3.位移贴图 Displacement Mapping

  • 是做真的顶点移动
  • 需要建模细分网格更高
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4. 3D Procedural Noise

  • Perlin噪声应用

5.预计算阴影 Provide Precomputed Shading

6. 3D纹理和体渲染 3D Textures and Volume Rendering

  • 体渲染(Volume Rendering):展示数据的内部结构,而不仅仅是表面的轮廓

二、几何

1.隐式表达 Implicit

  • 表示的是关系
  • 通过表达式很难看处是什么
  • 可以判断点是否在面上(f(x,y,z) = 0),内部(<0),外部(>0)
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①数学公式

  • 不好表达复杂模型
    在这里插入图片描述

②用几何运算来定义几何 CSG

在这里插入图片描述

③距离函数 Distance Function

  • 常作用于混合两个几何体
  • 定义
    • 描述从空间中任意一点到目标几何体的最近距离(可以有符号,表示点在几何体内部还是外部)
  • 知道两个物体的DF函数,那么就可以混合
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④水平集 Level Set Method

  • 基本思想
    • 几何形状由满足函数值(空间中每个点到几何形状的距离)等于某个常数(称为“水平集值”)的点集组成
    • 可以画出一条等值线,就是几何形状的轮廓
  • 流体模拟、图像分割等

⑤分型

  • 描述自然现象,渲染时会剧烈走样
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2.显示表达 Explicit

  • 点都是直接给出或者通过参数映射(映射成一点)
  • 容易采样
  • 很难判断是否在面上、内部和外部
    在这里插入图片描述

3.根据任务来选择表达方式

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