Unity绘制圆和缓动雷达图

Unity绘制圆和缓动雷达图

之前在做UI模块的时候遇到过需要做雷达图的效果,所以简单复习了一下

关于网格绘制

我们都知道Unity绘制图形是通过Mesh网格添加顶点进行绘制,那么知道顶点信息后如何实现图形的绘制,就是由Graphic类来帮助我们实现。因此我们需要自定义一个类继承Graphic,然后重写其OnPopulateMesh方法,将其挂载到UI物体上。

public class RadarMap : Graphic
{
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        
​	}
}

注:若想要支持RectMask2D功能,则改为继承MaskableGraphic即可

OnPopulateMesh方法中提供了VertexHelper参数,这是Unity的顶点辅助类,通过它我们可以轻松实现添加顶点和绘制等操作了。

添加顶点

//参数是顶点坐标,颜色以及uv坐标
new VertexHelper().AddVert(Vector3 position, Color32 color, Vector2 uv0)

顶点的绘制

new VertexHelper().AddTriangle(int idx0, int idx1, int idx2);

绘制圆

对于Unity中的网格,我们只能通过一个个三角形拼接成不同的形状,包括Unity本身的物体网格也是如此,因此,画圆可以通过弧度和半径,以及圆的边长去绘制多个三角形,拼接而成一个圆

这是对画圆的一些总结

画圆的代码如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class RadarMap : Graphic
{
    public Texture2D texture;
    public Color _color = Color.white;
    public int n;
    public float r;
    public override Texture mainTexture//赋值UI图片
    {
        get
        {
            if (texture != null)
            {
                return texture;//如果有外部精灵则返回外部精灵的texture
            }
            if (material != null && material.mainTexture != null)
            {
                return material.mainTexture;//如果有材质则返回材质上的texture
            }
            return s_WhiteTexture;//什么都没有的情况返回默认的texture
        }
    }
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        Rect rect = rectTransform.rect;
        r = rect.width < rect.height ? rect.width / 2 : rect.height / 2;//取当前最小的宽或高,取一半获得半径
        if (n >= 3)
        {
            vh.Clear();
            vh.AddVert(Vector3.zero, color, new Vector2(0.5f, 0.5f));//添加圆心点
            float ang = 2 * Mathf.PI / n;
            for (int i = 0; i < n; i++)
            {
                float x = Mathf.Sin(i * ang) * r;
                float y = Mathf.Cos(i * ang) * r;

                float uvx = (x + r) / (2 * r);//通过圆上点+半径/直径求出uv坐标
                float uvy = (y + r) / (2 * r);
                vh.AddVert(new Vector3(x, y, 0), color, new Vector3(uvx, uvy));//添加顶点
                if (i == 0)
                {
                    vh.AddTriangle(0, n, 1);//第一次绘制最后一部分
                }
                else
                {
                    vh.AddTriangle(0, i, i + 1);//依次绘制
                }
            }
        }
    }
}

画出圆的效果

在这里插入图片描述

绘制雷达图

根据绘制圆我们可以发现,绘制雷达图是同理的,同样是添加一个圆心点并根据半径和弧度求出圆上的顶点,只是雷达图每个顶点的位置都跟雷达图中的数值有关。因此,我们只需要添加一个数组,并将画圆的代码稍作修改就可以了

以下是雷达图的绘制代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class RadarMap : Graphic
{
    public Texture2D texture;
    public Color _color = Color.white;
    public float[] arr = new float[0];
    public float r;
    public override Texture mainTexture
    {
        get
        {
            if (texture != null)
            {
                return texture;//如果有外部精灵则返回外部精灵的texture
            }
            if (material != null && material.mainTexture != null)
            {
                return material.mainTexture;//如果有材质则返回材质上的texture
            }
            return s_WhiteTexture;//什么都没有的情况返回默认的texture
        }
    }
    //生成无背景雷达图 这里的生成方法和生成圆的方法是一致的
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        Rect rect = rectTransform.rect;
        int n = arr.Length;
        //取当前最小的宽或高,取一半获得半径
        r = rect.width < rect.height ? rect.width / 2 : rect.height / 2;
        if (n >= 3)
        {
            vh.Clear();
            //添加圆心点
            vh.AddVert(Vector3.zero, color, new Vector2(0.5f, 0.5f));
            float ang = 2 * Mathf.PI / n;
            for (int i = 0; i < n; i++)
            {
                //通过数组中数据的值为雷达图赋值,最大值为半径
                float x = Mathf.Sin(i * ang) * (arr[i] < r ? arr[i] : r);
                float y = Mathf.Cos(i * ang) * (arr[i] < r ? arr[i] : r);
                //通过圆上点+半径/直径求出uv坐标
                float uvx = (x + r) / (2 * r);
                float uvy = (y + r) / (2 * r);
                //添加顶点
                vh.AddVert(new Vector3(x, y, 0), color, new Vector3(uvx, uvy));
                if (i == 0)
                {
                    //第一次绘制最后一部分
                    vh.AddTriangle(0, n, 1);
                }
                else
                {
                    //依次绘制
                    vh.AddTriangle(0, i, i + 1);
                }
            }
        }
    }
}

最后的效果如下

在这里插入图片描述

缓动则通过Mathf.Lerp的差值函数实现,也可以直接使用公式( max - min ) * p + min

代码如下:

//缓动代码块,这里的数组和集合已经赋值过
public RadarMap radarMap;
bool isDrow = false;
List<float> arr = new List<float>();
float[] arry;
float MaxTime = 3f;//缓动最大时间
float nowTime = 0f;//缓动开始时间
private void Update()
{
    if (isDrow)
    {
        nowTime += Time.deltaTime;
        for (int i = 0; i < arr.Count; i++)
        {
            //差值函数,始终在当前点和目标点中间取一个参数
            arry[i] = Mathf.Lerp(0, arr[i], nowTime / MaxTime);
            //当达到了这个值以后,循环结束,清空缓存原始数据的集合
            if (i == arr.Count - 1 && arr[i] - arry[i] <= 0.1f)
            {
                Mathf.Round(arry[i]);
                arr.Clear();
                isDrow = false;
                nowTime = 0f;
            }
        }
        //清除脏数据
        radarMap.SetAllDirty();
        //将每次算出的差值赋给RadarMap
        radarMap.arr = arry;
    }
}
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Unity形滑条是一种用户界面的控件,它可以以的形式展示并允许用户通过拖滑块来选择一个值。它通常被用在需要用户进行选项选择或数值调整的场景中。 Unity形滑条的基本原理是将一个形的滑条控件与数值范围关联起来。用户可以通过点击并拖滑块来选择一个特定的数值,滑块的位置与数值的关联通常以心为起点从0到360度的方式来表示。当用户拖滑块时,可以通过监测滑块的角度或者位置的改变来获取用户的选值,并根据选值进行相应的操作。 实现Unity形滑条主要可以通过以下步骤: 1.创建一个形的背景作为滑条的底部,可以使用UnityUI系统或者自定义绘制技术来实现。 2.在底部形背景上创建一个滑块,滑块的形状可以是一个小点或者其他你想要的形状。 3.实现用户拖滑块的交互,可以通过监测鼠标或手指的位置变化来判断滑块的移,并根据滑块的位置计算数值的选择。 4.根据滑块的位置或角度计算数值,可以通过线性映射或者其他的数值转换方法来将滑块的位置映射为一个数值范围内的数值。 5.根据滑块的数值进行相应的操作,例如更新游戏的属性、调整音量或其他与数值相关的操作。 总而言之,Unity形滑条是一种实现用户交互和数值选择的控件,通过拖滑块来选择数值,并根据数值进行相应的操作。可以根据需求进行自定义设计和实现。

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