Unity 之 Start 与 Awake 的区别

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在Unity中,AwakeStart都是用于脚本中的生命周期方法,用于控制游戏对象在不同阶段的初始化和行为。它们之间的区别在于调用的时间和用途。

  1. Awake:

    • Awake 是一个在游戏对象被实例化时首先调用的方法。它在对象被加载到场景中但在启用之前调用。
    • 适合在这个阶段进行初始化工作,如查找其他组件、获取引用、设置初始数值等。
    • 由于在对象加载时调用,即使对象处于非活动状态(SetActive(false)),Awake 方法也会被执行。
    • 就是说即使物体被禁用,Awake 方法也会被调用
  2. Start:

    • Start 方法在 Awake 方法之后被调用,用于在游戏对象启用后执行一次性初始化操作。
    • 适合在这个阶段进行需要在对象启用后进行的初始化,比如启动协程、开始动画、订阅事件等。
    • Start 方法只在对象处于激活状态时被调用。如果对象被禁用(SetActive(false)),Start 方法不会执行。

总结区别:

  • Awake 在对象实例化时调用,适用于初始化和查找引用等操作,不受对象是否激活影响。
  • Start 在对象启用后调用,适用于一次性初始化操作,只在对象激活状态下执行。

在实际使用中,通常将一些更基础的初始化工作放在 Awake 中,然后将需要在对象激活后进行的操作放在 Start 中。这样可以确保对象初始化顺利完成,然后在激活后执行特定的操作。

当涉及代码时,我会使用伪代码来说明概念。以下是使用C#伪代码的示例,来说明AwakeStart方法的区别:

using UnityEngine;

public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
    private void Awake()
    {
        // 在这里进行初始化工作,比如查找引用等
        Debug.Log("Awake called");
    }

    private void Start()
    {
        // 在这里进行一次性初始化,只在对象激活后执行
        Debug.Log("Start called");
    }

    private void Update()
    {
        // 在每一帧更新中执行的代码
    }
}

在这个示例中,Awake方法将在对象被实例化后立即调用:

  • 如果将对象直接拖放到场景中,那么在场景加载时会触发Awake方法。
  • 如果通过代码动态实例化对象,那么在实例化时会触发Awake方法。

Start方法将在对象被激活后调用:

  • 如果将对象直接拖放到场景中,当场景加载完成后,Start方法会被调用。只有在对象激活时,Start方法才会执行。
  • 如果通过代码动态实例化对象,当调用SetActive(true)使对象激活时,Start方法会被调用。

总之,Awake用于对象的基本初始化,而Start用于需要在对象激活后执行的初始化操作。如果您需要在对象加载时进行设置,不论对象是否激活,可以在Awake中进行;如果您需要等到对象激活后执行一次性操作,那么可以在Start中实现。

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