Ogre
一只独立特行的猪
书山有路勤为径,学海无涯苦作舟。
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Ogre2.1相机移动会有卡顿,摘自天天不在博文
—–转自博客园《天天不在》的博文 在我前面三篇说明Ogre2.x的文章里,第一篇大致说了下Hlms,第二篇说了下和OpenGL结合比较紧的渲染,本文用来说下Hlms如何影响渲染流程中,因为有些概念已经在前面二文里说过了,本文就不再提,最后这篇也算是对Ogre2.1一个渲染流程的详细讲解。每桢场景流程 一 所有场景更新,场景更新包含的内容如下。 场景动画 _applySceneAnimati转载 2016-10-29 16:16:16 · 601 阅读 · 0 评论 -
HLSL shader编程中顶点着色器与像素着色器函数中的参数传递解析
HLSL基本以C语言的习惯来写的,但是如果完全以C语言的角度来看,我个人感觉入门最难理解就是顶点着色器和像素着色器的两个函数的参数传递了。 下面以最简单的HLSL中效果框架举例说下自己的理解。 uniform extern float4x4 gWVP;struct OutputVS { float4 posH : POSITION0; float4 c转载 2017-03-22 11:34:28 · 2791 阅读 · 0 评论 -
DX9与DX11shader编写中SV_POSITION与POSITION和SV_Target与COLOR之间的区别(二)
4输入布局(input layout)设置输入布局主要是为了指定GPU按特定格式读取顶点缓存中的Void*数据,在未定义输入布局之前,顶点缓存中的所有数据都为Void*类型,即为GPU对其是陌生的。在顶点结构中,针对每个成员,我们要定义一个相应的D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC。这个结构定义了该成员相应的有关信息,定义如下:typedef struct D3D11_INPUT_EL转载 2017-03-26 16:23:16 · 2145 阅读 · 0 评论 -
DX9与DX11shader编写中SV_POSITION与POSITION和SV_Target与COLOR之间的区别(一)
DirectX的一大特色之一便是Shader渲染,包括顶点Shader渲染以及像素Shader渲染。设置Shader机制是为了使程 序员能够控制GPU绘制顶点或像素的方式,简单的说,我们设计的Shader代码是运行在GPU硬件中的,这样提高了渲 染效率。上篇幅简要简绍了下DirectX管线渲染的基本步骤,本篇幅从绘制基本的正方体开始详细描述绘制过程。1,Vertex Shaderstruct转载 2017-03-26 16:24:41 · 9680 阅读 · 0 评论