unity Editor 下Assetbundle 打包

本文介绍了如何在Unity编辑器下进行Assetbundle的打包操作。首先清理缓存,然后获取并遍历Project视图中所有选择的游戏对象,为每个游戏对象创建AssetBundle,并将其保存到StreamingAssets目录。代码中包含了针对不同平台(UNITY_ANDROID, UNITY_IPHONE, UNITY_STANDALONE_WIN, UNITY_EDITOR)的条件编译指令。" 72844583,6871565,Qt结合libvlc实现RTSP视频播放与上层绘图,"['Qt开发', '流媒体播放', '视频处理', 'libvlc', '图形界面']
摘要由CSDN通过智能技术生成

using UnityEngine;
using System.Collections;

using UnityEditor;
using System.IO;

public class CreateAssetBundle : MonoBehaviour
{
[MenuItem(“Custom/Create Object to It’s Single Bundle”)]
static void ExecuteSingleObjectCreateAssetBundle()
{
//清除缓存
Caching.CleanCache();
//获取Project视图中选择的所有游戏对象
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
//生成AssetBundle保存目录
if (!Directory.Exists(Application.dataPath + “/StreamingAssets”))
{
Directory.CreateDirectory(Application.dataPath + “/StreamingAssets”);
}
//遍历所有游戏对象
foreach(Object _object in SelectedAsset)
{
string sourcePath = Application.dataPath + “/StreamingAssets/” + _object.name + “.assetbundle”;

        #if UNITY_ANDROID
        if(BuildPipeline.BuildAssetBundle(_object, null, sourcePath, BuildAssetBundle
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AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle 被使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle 的资源。 AssetBundle打包和加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包的资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle,使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用的资源文件。 4. 使用完成后,释放资源:使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包和加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。
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