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原创 cocos2dx图文混排(三)

有了文字渲染 那么图片渲染是很简单的(是个人都知道拉 CCSprite* S = CCSprite::createWidthSpriteFrame(FrameName) ); 那么我们只要创建一个 CCNode* N然后把 CCSprite和写满字体的CCSpriteBatchNode都加到N的子节点就可以了撒 相信是比较简单的 但是为了给外界一个方便的接口 我们还是是用Set

2014-01-11 14:29:07 2118

原创 Coco2dx 图文混排 (二) 文字缓存

我们使用CCRenderTexture来缓存文字,这样文字的渲染效率要高一些 这里就需要用到CCSpriteBatchNode来绘制大量的CCSprite 这样的绘制有个人好处就是不用切换纹理,众所周知切换纹理是很非常耗时的一个显卡操作,那么当我们使用CCSpriteBatchNode时 只需要一个drawcall就可以绘制全部的字体 效率是非常高的 1. 创建RenderT

2014-01-11 14:11:06 1460

原创 Coco2dx 图文混排 (一)

如果要图文混排的话 我们不能使用CCTTFLabel 由于CCTTFLabel的字体总是在渲染时先渲染到一个Image上面 如果我们要渲染一个同样的字很多次的话 就效率太低了 那么我们选择CCSpriteBatchNode来渲染字体 并用CCRenderTexture把要渲染的字体缓存到一张大的纹理上面 对于图片来说 CCSprite可以很好的满足我们需求,那么我们吧这些东西都混排到

2014-01-09 17:13:43 1398

Shaders for Game Programmers and Aritists.pdf弟6章

Shaders for Game Programmers and Aritists.pdf弟5章源码

2010-04-15

Shaders for Game Programmers and Aritists.pdf的源码

Shaders for Game Programmers and Aritists.pdf弟5章源码

2010-04-15

Shaders for Game Programmers and Aritists.pdf的源码

Shaders for Game Programmers and Aritists.pdf的源码 非常不容易找到的

2010-04-15

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