DirectX运算矩阵

D3DXMATRIX * D3DXMatrixIdentity(D3DXMATRIX * pOut);

D3DXMATRIX* D3DXMatrixTranslation( D3DXMATRIX *pOut,  FLOAT x, FLOAT y, FLOAT z);

D3DXMATRIX * D3DXMatrixRotationX( D3DXMATRIX *pOut,  FLOAT Angle);D3DXMATRIX *  D3DXMatrixRotationAxis( D3DXMATRIX *pOut, CONST D3DXVECTOR3 *pV, FLOAT Angle);

D3DXMATRIX * D3DXMatrixScaling(  D3DXMATRIX *pOut,  FLOAT sx,  FLOAT sy,  FLOAT sz);

D3DXMatrixIdentity创建一个单位矩阵,也就是

 [ 1.00  0.00  0.00  0.00
  0.00  1.00  0.00  0.00
  0.00  0.00  1.00  0.00
  0.00  0.00  0.00  1.00 ]

D3DXMatrixTranslation创建一个平移矩阵

D3DXMatrixTranslation(&g_translation, 1.0f, 2.0f, 3.0f);的运行结果如下

[ 1.00  0.00  0.00  0.00
  0.00  1.00  0.00  0.00
  0.00  0.00  1.00  0.00
  1.00  2.00  3.00  1.00 ]

D3DXMatrixRotationX~Z为绕标准周旋转的矩阵

D3DXMatrixRotationAxis(&g_rotation,&vector3,D3DX_PI);绕任意向量旋转,不过别误会,那个向量还是过圆心的。。。。所以游戏中绕特定人物想旋转一般是先D3DXMatrixRotationY再加平移。

D3DXMatrixScaling生成缩放矩阵。

 

[x,y,z,1]

 转化成矩阵

 [ x       y      z       1    

   0       0      0       0   

   0       0      0       0  

   0       0      0       0    ] 

 

//所以某个点的绕圆心的旋转就可以使用

事实上翻了下sdk,上面的函数有以下更精简的写法:

 

 

 

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