Three-js 学习笔记(4)——顶点复用及数据类型

1,顶点索引复用顶点数据

不使用顶点索引的情况,每个面单元三角形需要定义三个点信息,使用顶点索引的情况面衔接处复用的顶点可以不用定义。

不使用顶点索引

var geometry = new THREE.BufferGeometry(); //声明一个空几何体对象
//类型数组创建顶点位置position数据
var vertices = new Float32Array([
  0, 0, 0, //顶点1坐标
  80, 0, 0, //顶点2坐标
  80, 80, 0, //顶点3坐标
 
  0, 0, 0, //顶点4坐标   和顶点1位置相同
  80, 80, 0, //顶点5坐标  和顶点3位置相同
  0, 80, 0, //顶点6坐标
]);
// 创建属性缓冲区对象
var attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组
// 设置几何体attributes属性的位置position属性
geometry.attributes.position = attribue
var normals = new Float32Array([
  0, 0, 1, //顶点1法向量
  0, 0, 1, //顶点2法向量
  0, 0, 1, //顶点3法向量
 
  0, 0, 1, //顶点4法向量
  0, 0, 1, //顶点5法向量
  0, 0, 1, //顶点6法向量
]);
// 设置几何体attributes属性的位置normal属性
geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标

顶点索引

      var geometry = new THREE.BufferGeometry(); //声明一个空几何体对象
      //类型数组创建顶点位置position数据
      var vertices = new Float32Array([
        0, 0, 0, //顶点1坐标
        0, 80, 0, //顶点2坐标
        0, 0, 80, //顶点3坐标
        80, 0, 0, //顶点6坐标
      ]);
      // 创建属性缓冲区对象
      var attribue = new THREE.BufferAttribute(vertices, 3); //3个为一组
      // 设置几何体attributes属性的位置position属性
      geometry.attributes.position = attribue
      var normals = new Float32Array([
        0, 0, 1, //顶点1法向量
        0, 0, 1, //顶点2法向量
        0, 0, 1, //顶点3法向量
        0, 0, 1, //顶点4法向量
      ]);
      // 设置几何体attributes属性的位置normal属性
      geometry.attributes.normal = new THREE.BufferAttribute(normals, 3); //3个为一组,表示一个顶点的xyz坐标
 
      // Uint16Array类型数组创建顶点索引数据
      var indexes = new Uint16Array([
        // 0对应第1个顶点位置数据、第1个顶点法向量数据
        // 1对应第2个顶点位置数据、第2个顶点法向量数据
        // 索引值3个为一组,表示一个三角形的3个顶点
        0, 1, 2,
        0, 2, 3,
      ])
      // 索引数据赋值给几何体的index属性
      geometry.index = new THREE.BufferAttribute(indexes, 1); //1个为一组

2,类型数组

创建顶点索引数组的时候,可以根据顶点的数量选择类型数组Uint8ArrayUint16ArrayUint32Array。对于顶点索引而言选择整型类型数组,对于非索引的顶点数据,需要使用浮点类型数组Float32Array等。

类型数组位数字节类型描述C语言等价类型
Int8Array81有符号8位整型int8_t
Uint8Array81无符号8位整型uint8_t
Int16Array162有符号16位整型int16_t
Uint16Array162无符号16位整型int16_t
Int32Array324有符号32位整型int32_t
Uint32Array324无符号32位整型uint32_t
Float32Array324单精度(32位)浮点数float
Float64Array648双精度(64位)浮点数double

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好的,我会为您解答关于WebGL three.js的阴影与实现物体动画的问题。首先,让我们来了解一下WebGL three.js是什么。 WebGL three.js是一款基于WebGL的JavaScript 3D库,可以帮助我们快速搭建3D场景和应用。接下来我们来讲解阴影和实现物体动画的方法。 一、阴影 阴影是模拟物体之间的阴影效果,让3D场景更加真实。在three.js中,我们可以通过设置Mesh的castShadow和receiveShadow属性来实现阴影效果。 1. 首先,我们需要在场景中添加光源,例如SpotLight或DirectionalLight。 2. 然后,在需要投射阴影的物体上设置castShadow为true。 3. 最后,在需要接收阴影的物体上设置receiveShadow为true。 代码示例: ```javascript // 添加光源 const light = new THREE.SpotLight(0xffffff); light.position.set(0, 100, 0); light.castShadow = true; scene.add(light); // 添加需要投射阴影的物体 const cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000 })); cube.castShadow = true; scene.add(cube); // 添加需要接收阴影的物体 const plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(200, 200, 1, 1), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff })); plane.receiveShadow = true; plane.rotation.x = -Math.PI / 2; scene.add(plane); ``` 二、物体动画 在three.js中,我们可以通过Tween.js库来实现物体的动画效果。Tween.js是一款JavaScript动画库,可以帮助我们实现非常丰富的动画效果。 1. 首先,我们需要在HTML文件中引入Tween.js库文件。 2. 然后,在需要动画的物体上设置初始状态。 3. 最后,通过Tween.js库来设置物体的目标状态和动画效果,例如缓动动画(ease)或弹跳动画(bounce)。 代码示例: ```javascript // 引入Tween.js库文件 <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/tween.js/18.6.4/tween.min.js"></script> // 添加需要动画的物体 const cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xff0000 })); cube.position.set(0, 0, 0); scene.add(cube); // 设置初始状态 const start = { x: 0, y: 0, z: 0 }; // 设置目标状态 const end = { x: 50, y: 50, z: 50 }; // 设置动画效果 const tween = new TWEEN.Tween(start) .to(end, 1000) .easing(TWEEN.Easing.Quadratic.InOut) .onUpdate(() => { cube.position.set(start.x, start.y, start.z); }) .start(); ``` 以上是关于WebGL three.js阴影与实现物体动画的方法,希望能够对您有所帮助。
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