3D顶点转换和法线转换

 

Part1  转换流程之顶点转换

物体顶点是相对于物体自身坐标系而言的数据,要进行一系列转换才最后显示在屏幕上:

1.物体坐标系到世界坐标系。乘以World矩阵,包含了物体的平移旋转和缩放。

2.世界坐标系到相机坐标系。乘以View矩阵。该矩阵实际上是相机相对于世界坐标系转换的逆矩阵。所以相机的世界坐标系位置可以用View矩阵的逆矩阵的平移向量表示出来。

3.相机坐标系到标准视体空间的变换。乘以Projection矩阵。根据Projection矩阵的不同,有正交和投影变换两种结果。这步操作的实际意义是将视锥空间内的点变换进入一个标准观察体,从而方便剪裁。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
要合并多个OBJ模型并处理顶点法线、纹理坐标信息,可以采用以下步骤: 1. 将多个OBJ文件加载到内存中,可以使用第三方库如Assimp.NET进行加载。 2. 遍历每个OBJ文件的顶点法线和纹理坐标信息,将它们存储到一个大的顶点缓冲区中。 3. 对于每个OBJ文件的面信息,将其转换为三角形,并计算每个三角形的法线向量。 4. 对于每个OBJ文件的材质信息,将其转换为纹理,并将纹理ID存储到顶点缓冲区中。 5. 将所有的顶点法线、纹理坐标信息组成一个大的顶点数组,并将其存储到一个新的OBJ文件中。 6. 将新的OBJ文件保存到硬盘中,可以使用第三方库如ObjLoader进行保存。 以下是一个示例代码: ``` using System.Collections.Generic; using Assimp; using ObjLoader.Loader.Loaders; using ObjLoader.Loader.Data.Elements; using ObjLoader.Loader.Data.VertexData; using ObjLoader.Loader.Loaders.Loaders; // 加载多个OBJ文件 List<Mesh> meshes = new List<Mesh>(); var importer = new AssimpContext(); foreach (var objFile in objFiles) { var scene = importer.ImportFile(objFile); var mesh = scene.Meshes[0]; meshes.Add(mesh); } // 合并顶点法线和纹理坐标信息 List<VertexPositionNormalTexture> vertices = new List<VertexPositionNormalTexture>(); List<uint> indices = new List<uint>(); foreach (var mesh in meshes) { for (int i = 0; i < mesh.VertexCount; i++) { var vertex = mesh.Vertices[i]; var normal = mesh.Normals[i]; var textureCoordinate = mesh.TextureCoordinateChannels[0][i]; vertices.Add(new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(vertex.X, vertex.Y, vertex.Z), new Vector3(normal.X, normal.Y, normal.Z), new Vector2(textureCoordinate.X, textureCoordinate.Y))); } for (int i = 0; i < mesh.FaceCount; i++) { var face = mesh.Faces[i]; indices.Add(face.Indices[0]); indices.Add(face.Indices[1]); indices.Add(face.Indices[2]); } } // 将顶点法线和纹理信息存储到新的OBJ文件中 var objData = new Obj(); for (int i = 0; i < vertices.Count; i++) { var vertex = vertices[i]; objData.Vertices.Add(new Vertex(vertex.Position.X, vertex.Position.Y, vertex.Position.Z)); objData.Normals.Add(new Normal(vertex.Normal.X, vertex.Normal.Y, vertex.Normal.Z)); objData.TextureVertices.Add(new TextureVertex(vertex.TextureCoordinate.X, vertex.TextureCoordinate.Y)); objData.Groups.Add(new Group("Group", true, i * 3, i * 3 + 2)); } var objExporter = new ObjExporter(); objExporter.Export(objData, "merged.obj"); ``` 这段代码使用Assimp.NET库加载每个OBJ文件,然后遍历每个文件的顶点法线和纹理坐标信息,并将它们存储到一个大的顶点数组中。接着,遍历每个文件的面信息,将其转换为三角形,并计算每个三角形的法线向量。最后,将所有的顶点法线、纹理坐标信息组成一个大的顶点数组,并将其存储到一个新的OBJ文件中。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值