3D顶点转换和法线转换

本文介绍了3D顶点从物体坐标系到屏幕空间的转换过程,包括World、View、Projection矩阵的作用,特别讨论了DirectX和OpenGL标准观察体的区别。此外,还详细阐述了法向量的变换,强调了非等比例缩放时的处理方法,以及如何构建正确的法向量变换矩阵。
摘要由CSDN通过智能技术生成
 

Part1  转换流程之顶点转换

物体顶点是相对于物体自身坐标系而言的数据,要进行一系列转换才最后显示在屏幕上:

1.物体坐标系到世界坐标系。乘以World矩阵,包含了物体的平移旋转和缩放。

2.世界坐标系到相机坐标系。乘以View矩阵。该矩阵实际上是相机相对于世界坐标系转换的逆矩阵。所以相机的世界坐标系位置可以用View矩阵的逆矩阵的平移向量表示出来。

3.相机坐标系到标准视体空间的变换。乘以Projection矩阵。根据Projection矩阵的不同,有正交和投影变换两种结果。这步操作的实际意义是将视锥空间内的点变换进入一个标准观察体,从而方便剪裁。

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