XNA实现骨骼动画 归纳总结

用XNA实现蒙皮动画,基础是官方的程序例子Skinned Modelhttp://create.msdn.com/en-US/education/catalog/sample/skinned_model简单的中文解说在:http://shiba.hpe.sh.cn/jiaoyanzu/wuli/showArticle.aspx?articleId=673&classId=4http
摘要由CSDN通过智能技术生成

用XNA实现蒙皮动画,基础是官方的程序例子Skinned Model
http://create.msdn.com/en-US/education/catalog/sample/skinned_model
简单的中文解说在:
http://shiba.hpe.sh.cn/jiaoyanzu/wuli/showArticle.aspx?articleId=673&classId=4
http://shiba.hpe.sh.cn/jiaoyanzu/wuli/soft/xna.aspx?classId=4这是一个学习XNA的好地方,可以学到很多东西,推荐一下。


去年做了一个动画的程序,当时也没有写出来,今天突然有人问起,发现说不出来了,于是痛定思痛,决定晚上回来回忆总结一下,再把程序翻出来看一看。


模型

首先,模型用的是FBX格式的,并且要包含动作。
(我以前也以为蒙皮动画是程序员编程做出来的,后来才知道不是这样的,是美工做出来,我只是播放一下。。)
用记事本打开模型,要找到“;Takes and animation section”这样的字样,然后后面的Takes里面就都是动作了。
一般一个动作由
“Take: "Take 001" {”
开始,到        
“;Constraints animation
;----------------------------------------------------
}”
结束。

多个动作的时候就连在后面,序号递增(不知道为什么,我们美工做出来一个模型只有一套动作,所以需要把相应部分手工复制出来粘贴在后面,改成不一样的序号,这样才做成一个模型带很多个动作)。
貌似Take 001也可以换成别的名字,我是说不用“Take“,但是人家本来就用了这个词可能有一定的意义吧。。
我一般都把这三个名称对应了,不知道不一样行不行。
    Current: "Take 002"
    Take: "Take 002" {
FileName: "Take_002.tak"
拿官方网站的程序说的,模型放入以后,需要更改属性,把Content Processor改为SkinnedModelProcessor.

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值