关于Unity中Camera的Aspect

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关于Unity中Camera的Aspect
文中关于“一个是Field of View,他是表示的相机在Y方向上上顶面和下底面的夹角的一半,单位是度”的描述有误,其实不是一半,就是夹角,可以在editor上动态设置观察验证,范围是1到179

TODO:
很多人也许就奇怪了为什么我无论怎么去改变Game窗口的Aspect选项,我在屏幕上看到的渲染后的画面并没有发生太大变化(比如被拉伸或者缩小).这就是因为Game的Aspect一直和Camera的Aspect保持一直所导致的。这其中涉及到投影变换,透视除法以及最终投影到屏幕空间。说起来很乱,我也怕自己说错。大家如果发现不对的地方欢迎指正,首先为了裁剪的方便,最终需要把物体的坐标从相机空间转换到一个长方体裁剪空间,这一步是通过投影变换来完成的,一般会引擎会在这一步之后进行空间裁剪(也有的会选择在透视除法之后进行裁剪)。然后再经过透视除法,对坐标进行归一,变换到所谓的规范化设备空间,坐标的大小被限定在一个[-1~1]的空间内,可以看成一个长方体被压缩成了一个正方体(也可能不是正方体,DX和OpenGL是不同的)。想要详细了解的同学不妨参看Twinsen前辈blog中相关文章。?

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