Cocos游戏开发——004cc.Node坐标空间

4.1 cc.Vec2
1: cc.Vec2 二维向量坐标, 表结构{x: 120, y: 120};

 var w_pos = new cc.Vec2(100, 100);
 console.log(w_pos);
 w_pos = cc.v2(200, 200);//创建一个二维向量
 console.log(w_pos);
 w_pos = cc.p(300, 300);//创建一个二维向量
 console.log(w_pos);

2: cc.pSub: 向量相减
3: cc.pAdd: 向量相加;
4: cc.pLength: 向量长度;

var src = cc.p(0, 0);
var dst = cc.p(100, 100);
var dir = cc.pSub(dst, src); //两向量相减
var len = cc.pLength(dir); //向量长度
console.log(len);

4.2 cc.Size/cc.Rect
1: cc.Size: 包含宽度和高度信息的对象 {width: 100, height: 100};
2: new cc.Size(w, h), cc.size(w, h)创建一个 大小对象;
3: cc.Rect: 矩形对象 new cc.Rect(x, y, w, h); cc.rect(x, y, w, h); {x, y, width, height}
4: contains(Point): 点是否在矩形内;
5: intersects : 两个矩形是否相交;

  var s = new cc.Size(100, 100); //创建包含宽高信息的对象
  console.log(s);
  s = cc.size(200, 200);
  console.log(s);
  var r = new cc.Rect(0, 0, 100, 100);//创建矩形对象
  console.log(r);
  r = cc.rect(0, 0, 200, 200);
  console.log(r);
  var ret = r.contains(cc.p(300, 300)); //判断点是否在矩形内
  console.log(ret);
  var rhs = cc.rect(100, 100, 100, 100);
  ret = r.intersects(rhs); //判断两矩形是否相交
  console.log(ret);

4.3 creator坐标系
1: 世界(屏幕)坐标系;
2: 相对(节点)坐标系,两种相对节点原点的方式(1) 左下角为原点, (2) 锚点为原点(AR)
3: 节点坐标和屏幕坐标的相互转换; 我们到底使用哪个?通常情况下带AR;
4: 获取在父亲节点坐标系下(AR为原点)的节点包围盒;
5: 获取在世界坐标系下的节点包围盒;
6: 触摸事件对象世界坐标与节点坐标的转换;

  // 节点坐标转到屏幕坐标 cc.p(0, 0)  convertToWorldSpace  convertToWorldSpaceAR
  var w_pos = this.node.convertToWorldSpace(cc.p(0, 0)); // 左下角为原点的cc.p(430, 270)
  console.log(w_pos);
  w_pos = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0)); // 锚点为原点 cc.p(480, 320)
  console.log(w_pos);
  // end 

  var w_pos = cc.p(480, 320);
  //屏幕坐标转为节点坐标 convertToNodeSpace  convertToNodeSpaceAR
  var node_pos = this.node.convertToNodeSpace(w_pos);
  console.log(node_pos); // cc.p(50, 50)

  node_pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
  console.log(node_pos); // cc.p(0, 0)

4.4包围盒

    start: function start() {
        // 获取节点的包围盒, 相对于父亲节点坐标系下的包围盒
        var box = this.node.getBoundingBox();
        console.log(box);

        // 世界坐标系下的包围盒
        var w_box = this.node.getBoundingBoxToWorld();
        console.log(w_box);

        //获取触摸坐标cc.Node.EventType.TOUCH_START
        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function (t) {
            var w_pos = t.getLocation();
            var pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
            console.log(pos);

            pos = this.node.convertTouchToNodeSpaceAR(t);
            console.log("====", pos);
        }, this);

        // 把当前这个sub移动到世界坐标为 900, 600;
        // 把世界坐标转到相对于它的父亲节点的坐标
        var node_pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(cc.p(900, 600));
        this.node.setPosition(node_pos);//相对于this.node.parent这个为参照物,AR为原点的坐标系
        // end 
        // 获取当前节点的世界坐标;
        this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.p(0, 0));
    }
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