cc.Vec2
1: cc.Vec2 二维向量坐标, 表结构{x: 120, y: 120}; cc.v2(x, y) 创建一个二维向量 cc.p() 创建一个二外向量
2: cc.pSub: 向量相减
3: cc.pAdd: 向量相加;
4: cc.pLength: 向量长度;
cc.Size/cc.Rect
1: cc.Size: 包含宽度和高度信息的对象 {width: 100, height: 100};
2: new cc.Size(w, h), cc.size(w, h)创建一个 大小对象;
3: cc.Rect: 矩形对象 new cc.Rect(x, y, w, h); cc.rect(x, y, w, h); {x, y, width, height}
4: contains(Point): 点是否在矩形内;
5: intersects : 两个矩形是否相交;
/
r = cc.rect(0, 0, 200, 200);
var ret = r.contains(cc.p(300, 300));
console.log(ret);//bool
var rhs = cc.rect(100, 100, 100, 100);
ret = r.intersects(rhs);//bool
creator坐标系
1: 世界(屏幕)坐标系;
2: 相对(节点)坐标系,两种相对节点原点的方式(1) 左下角为原点, (2) 锚点为原点(AR)
3: 节点坐标和屏幕坐标的相互转换; 我们到底使用哪个?通常情况下带AR;
4: 获取在父亲节点坐标系下(AR为原点)的节点包围盒;
5: 获取在世界坐标系下的节点包围盒;
6: 触摸事件对象世界坐标与节点坐标的转换;
//
// 节点坐标转到屏幕坐标 cc.p(0, 0)
var w_pos = this.node.convertToWorldSpace(cc.v2(0, 0)); // 左下角为原点的 cc.p(430, 270)
console.log(JSON.stringify(w_pos));
w_pos = this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0)); // 锚点为原点 cc.p(480, 320)
console.log(JSON.stringify(w_pos));
// end
return;
var w_pos = cc.v2(480, 320);
// 节点坐标转到w_pos坐标 cc.p(0, 0)
var node_pos = this.node.convertToNodeSpace(w_pos); //锚点是0.5,0.5 坐标是 480,320
console.log(JSON.stringify(node_pos)); // cc.p(50, 50)
node_pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos);
console.log(JSON.stringify(node_pos)); // cc.p(0, 0)
// 获取节点的包围盒, 相对于父亲节点坐标系下的包围盒 var box = this.node.getBoundingBox(); console.log(box); // 世界坐标系下的包围盒 var w_box = this.node.getBoundingBoxToWorld(); console.log(w_box); 6: 触摸事件对象世界坐标与节点坐标的转换; this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, function(t) { //等价 (1) var w_pos = t.getLocation(); var pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(w_pos); console.log(pos); //等价 (2) pos = this.node.convertTouchToNodeSpaceAR(t); console.log("====", pos); }, this); // 我要把当前这个sub移动到世界坐标为 900, 600; // // 把世界坐标转到相对于它的父亲节点的坐标 var node_pos = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(cc.v2(900, 600)); this.node.setPosition(node_pos); // 相对于this.node.parent这个为参照物,AR为原点的坐标系 // end // 获取当前节点的世界坐标; this.node.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0, 0));