Unity-性能优化

本文关注Unity引擎的性能优化,重点在于渲染批次限制在200以内,三角形数控制在100k以内。针对UGUI系统,建议包括统一纹理合批、控制Canvas元素数量、动静分离、避免使用Text的'Best Fit'属性以及减少不必要Draw Call。此外,详细讨论了Image源图像和Mask控件的影响,并提到了SpritePacker的使用策略,强调了正确打包以减少Draw Call的重要性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

###性能需求

####渲染批次(Batches)在200以内
####三角形(Tris)在100k以内

###UGUI优化方向

####✨同一纹理(且不和其他纹理有遮盖)[每种字体是一种单独纹理]、同一Canvas才会合批

#####-合批是以Canvas为单位的,同一个Canvas内部尽量多合批
#####-控制Canvas内元素数量,数量太多导致重新合批消耗时间大
#####-动静分离拆分Canvas,动态元素引起的重新合批不影响静态元素
#####-尽量不要使用Text控件“Best Fit”属性
#####-ScrollView控件,不显示的控件也会draw

####Image的Source Image未None时,相当于使用一个单独的贴图(会增加Draw Call)
####Mask控件,会增加Draw Call

###关于SpritePacker

####基于以上原则应尽可能在同一场景(Canvas)使用相同的纹理图册,SpritePacker的默认打包方式会根据图片的类型来打包,RGB和RGBA会分开打包为两个图册,如果需要将一些不同类型的图片打包在一起,可以修改打包代码。
####SpritePacker官方文档
####插入以下代码

///if rgb 转化为rgba
			if (desiredFormat == TextureFormat.PVRTC_RGB2) {
				desiredFormat = TextureFormat.PVRTC_RGBA2;
			}
			if (desiredFor
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