Unity-Loom的多线程研究及优化

###1.Loom的原理

Loom继承自MonoBehaviour,在Unity流程管理中Update方法下检查需要回调的Action进行加锁并回调,确保在主线程执行,回调序列本身又作为静态数据保存,在任意线程调用添加,简单轻量

###2.初始化优化
原版Loom的初始化方法较为繁琐,每个场景都需要进行初始化,其实可以使用Unity的永不销毁方法来将Loom作为一个永久物体保存下来。
这样,只需在初始化时的主线程中调用一次
Loom.Initialize();
之后在任意场景任意线程均可调用
Loom.QueueOnMainThread(()=>{ });
来完成主线程的操作

using UnityEngine;  
using System.Collections;  
using System.Collections.Generic;  
using System;  
using System.Threading;  
using System.Linq;  

public class Loom : MonoBehaviour  
{  
	public static int maxThreads = 8;  
	static int numThreads;

    private static Loom _current;
	public static Loom Current  
	{  
		get  
		{  
			Initialize();  
			return _current;  
		}  
	}  
	//####去除Awake
//	void Awake()  
//	{  
//		_current = this;  
//		initialized = true;  
//	}  
	
	static bool initialized;  

	//####作为初始化方法自己调用ÿ
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Unity中使用多线程可以提高游戏的性能和响应速度。但需要注意的是,Unity的所有API都是线程不安全的,所以在使用多线程时,必须采用正确的方式来访问Unity API。 以下是在Unity中使用多线程的步骤: 1. 创建新的线程 使用C#的Thread类创建新的线程,如下所示: ``` Thread thread = new Thread(ThreadMethod); thread.Start(); ``` 其中,`ThreadMethod`是新线程要执行的方法。 2. 在新线程中执行逻辑 在新线程中执行复杂的计算或其他需要耗费时间的操作。需要注意的是,在新线程中不能直接访问Unity API。 3. 使用线程安全的方式访问Unity API 为了避免访问Unity API时出现线程安全问题,可以使用以下方法: - 使用线程安全的类型,如ConcurrentQueue,来存储需要在主线程中处理的数据。 - 使用Unity的主线程调用方法,如`UnityMainThreadDispatcher.Instance().Enqueue()`方法,将需要在主线程中执行的代码添加到主线程的执行队列中。 以下是一个使用多线程的示例代码: ``` private ConcurrentQueue<float> queue = new ConcurrentQueue<float>(); private void Update() { float value; while (queue.TryDequeue(out value)) { // 在主线程中处理数据 Debug.Log(value); } } private void ThreadMethod() { for (float i = 0; i < 10000; i++) { queue.Enqueue(i); } } ``` 在上面的示例代码中,我们使用ConcurrentQueue存储需要在主线程中处理的数据。然后在Update方法中不断地尝试从队列中取出数据并在主线程中处理。在新线程中,我们向队列中添加数据。这样可以保证在主线程中处理数据,避免了访问Unity API时出现线程安全问题。

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