C++设计模式整理012-职责链模式、观察者模式、状态模式

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18. 职责链模式

18.1 实例2

19. 观察者模式

19.1 示例2

20. 状态模式


18. 职责链模式

        职责链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之前的耦合关系,将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递请求,直到有一个对象处理它为止。

        职责链上的处理者负责处理请求,客户只需要将请求发送到职责链上即可,无需关心请求的处理细节和请求的传递,所有职责链将请求的发送者和请求的处理者解耦了。

/*
* 关键代码:Handler内指明其上级,handleRequest()里判断是否合适,不合适则传递给上级。
*/
#include <iostream>

using namespace std;

enum RequestLevel
{
    Level_One = 0,
    Level_Two,
    Level_Three,
    Level_Num
};

//抽象处理者(Handler)角色,提供职责链的统一接口。
class Leader
{
public:
    Leader(Leader* leader):m_leader(leader){}
    virtual ~Leader(){}
    virtual void handleRequest(RequestLevel level) = 0;
protected:
    Leader* m_leader;
};

//具体处理者(Concrete Handler)角色
class Monitor:public Leader   //链扣1
{
public:
    Monitor(Leader* leader):Leader(leader){}
    void handleRequest(RequestLevel level)
    {
        if(level < Level_Two)
        {
            cout << "Mointor handle request : " << level << endl;
        }
        else
        {
            m_leader->handleRequest(level);
        }
    }
};

//具体处理者(Concrete Handler)角色
class Captain:public Leader    //链扣2
{
public:
    Captain(Leader* leader):Leader(leader){}
    void handleRequest(RequestLevel level)
    {
        if(level < Level_Three)
        {
            cout << "Captain handle request : " << level << endl;
        }
        else
        {
            m_leader->handleRequest(level);
        }
    }
};

//具体处理者(Concrete Handler)角色
class General:public Leader   //链扣3
{
public:
    General(Leader* leader):Leader(leader){}
    void handleRequest(RequestLevel level)
    {
        cout << "General handle request : " << level << endl;
    }
};

int main()
{
    Leader* general = new General(nullptr);
    Leader* captain = new Captain(general);
    Leader* monitor = new Monitor(captain);
    monitor->handleRequest(Level_One);

    delete monitor;
    monitor = nullptr;
    delete captain;
    captain = nullptr;
    delete general;
    general = nullptr;
    return 0;
}

18.1 实例2

        使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有一个对象处理它为止。

        其思想很简单,考虑员工要求加薪。

        公司的管理者一共有三级,总经理、总监、经理,如果一个员工要求加薪,应该向主管的经理申请,如果加薪的数量在经理的职权内,那么经理可以直接批准,否则将申请上交给总监。总监的处理方式也一样,总经理可以处理所有请求。这就是典型的职责链模式,请求的处理形成了一条链,直到有一个对象处理请求。给出这个例子的UML图。

 

        代码的实现比较简单,如下所示:

//抽象管理者
class Manager
{
protected:
	Manager *m_manager;
	string m_name;
public:
	Manager(Manager *manager, string name):m_manager(manager), m_name(name){}
	virtual void DealWithRequest(string name, int num)  {}
};

//经理
class CommonManager: public Manager
{
public:
	CommonManager(Manager *manager, string name):Manager(manager,name) {}
	void DealWithRequest(string name, int num) 
	{
		if(num < 500) //经理职权之内
		{
			cout<<"经理"<<m_name<<"批准"<<name<<"加薪"<<num<<"元"<<endl<<endl;
		}
		else
		{
			cout<<"经理"<<m_name<<"无法处理,交由总监处理"<<endl;
			m_manager->DealWithRequest(name, num);
		}
	}
};

//总监
class Majordomo: public Manager
{
public:
	Majordomo(Manager *manager, string name):Manager(manager,name) {}
	void DealWithRequest(string name, int num) 
	{
		if(num < 1000) //总监职权之内
		{
			cout<<"总监"<<m_name<<"批准"<<name<<"加薪"<<num<<"元"<<endl<<endl;
		}
		else
		{
			cout<<"总监"<<m_name<<"无法处理,交由总经理处理"<<endl;
			m_manager->DealWithRequest(name, num);
		}
	}
};

//总经理
class GeneralManager: public Manager
{
public:
	GeneralManager(Manager *manager, string name):Manager(manager,name) {}
	void DealWithRequest(string name, int num)  //总经理可以处理所有请求
	{
		cout<<"总经理"<<m_name<<"批准"<<name<<"加薪"<<num<<"元"<<endl<<endl;
	}
};

// 客户调用方式为:

//测试案例
int main()
{	
	Manager *general = new GeneralManager(NULL, "A"); //设置上级,总经理没有上级
	Manager *majordomo = new Majordomo(general, "B"); //设置上级
	Manager *common = new CommonManager(majordomo, "C"); //设置上级
	common->DealWithRequest("D",300);   //员工D要求加薪
	common->DealWithRequest("E", 600);
	common->DealWithRequest("F", 1000);
	delete common; 
	delete majordomo; 
	delete general;
	return 0;
}

参考资料:https://blog.csdn.net/wuzhekai1985/article/details/6673892

参考资料:https://www.cnblogs.com/chengjundu/p/8473564.html

 

19. 观察者模式

        观察者模式:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都要得到通知并自动更新。

        观察者模式从根本上讲必须包含两个角色:观察者和被观察对象。

                1. 被观察对象自身应该包含一个容器来存放观察者对象,当被观察者自身发生改变时通知容器内所有的观察者对象自动更新。
                2. 观察者对象可以注册到被观察者的中,完成注册后可以检测被观察者的变化,接收被观察者的通知。当然观察者也可以被注销掉,停止对被观察者的监控。

/*
* 关键代码:在目标类中增加一个ArrayList来存放观察者们。
*/
#include <iostream>
#include <list>
#include <memory>

using namespace std;

class View;

//被观察者抽象类   数据模型
class DataModel
{
public:
    virtual ~DataModel(){}
    virtual void addView(View* view) = 0;
    virtual void removeView(View* view) = 0;
    virtual void notify() = 0;   //通知函数
};

//观察者抽象类   视图
class View
{
public:
    virtual ~View(){ cout << "~View()" << endl; }
    virtual void update() = 0;
    virtual void setViewName(const string& name) = 0;
    virtual const string& name() = 0;
};

//具体的被观察类, 整数模型
class IntDataModel:public DataModel
{
public:
    ~IntDataModel()
    {
        m_pViewList.clear();
    }

    virtual void addView(View* view) override
    {
        shared_ptr<View> temp(view);
        auto iter = find(m_pViewList.begin(), m_pViewList.end(), temp);
        if(iter == m_pViewList.end())
        {
            m_pViewList.push_front(temp);
        }
        else
        {
            cout << "View already exists" << endl;
        }
    }

    void removeView(View* view) override
    {
        auto iter = m_pViewList.begin();
        for(; iter != m_pViewList.end(); iter++)
        {
            if((*iter).get() == view)
            {
                m_pViewList.erase(iter);
                cout << "remove view" << endl;
                return;
            }
        }
    }

    virtual void notify() override
    {
        auto iter = m_pViewList.begin();
        for(; iter != m_pViewList.end(); iter++)
        {
            (*iter).get()->update();
        }
    }

private:
    list<shared_ptr<View>> m_pViewList; 
};

//具体的观察者类    表视图
class TableView : public View
{
public:
    TableView() : m_name("unknow"){}
    TableView(const string& name) : m_name(name){}
    ~TableView(){ cout << "~TableView(): " << m_name.data() << endl; }

    void setViewName(const string& name)
    {
        m_name = name;
    }

    const string& name()
    {
        return m_name;
    }

    void update() override
    {
        cout << m_name.data() << " update" << endl;
    }

private:
    string m_name;
};

int main()
{
    /*
    * 这里需要补充说明的是在此示例代码中,View一旦被注册到DataModel类之后,DataModel解析时会自动解析掉     
    * 内部容器中存储的View对象,因此注册后的View对象不需要在手动去delete,再去delete View对象会出错。
    */
    
    View* v1 = new TableView("TableView1");
    View* v2 = new TableView("TableView2");
    View* v3 = new TableView("TableView3");
    View* v4 = new TableView("TableView4");

    IntDataModel* model = new IntDataModel;
    model->addView(v1);
    model->addView(v2);
    model->addView(v3);
    model->addView(v4);

    model->notify();

    cout << "-------------\n" << endl;

    model->removeView(v1);

    model->notify();

    delete model;
    model = nullptr;

    return 0;
}

19.1 示例2

        定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。它还有两个别名,依赖(Dependents),发布-订阅(Publish-Subsrcibe)。

        可以举个博客订阅的例子,当博主发表新文章的时候,即博主状态发生了改变,那些订阅的读者就会收到通知,然后进行相应的动作,比如去看文章,或者收藏起来。博主与读者之间存在种一对多的依赖关系。下面给出相应的UML图设计。

 

        可以看到博客类中有一个观察者链表(即订阅者),当博客的状态发生变化时,通过Notify成员函数通知所有的观察者,告诉他们博客的状态更新了。而观察者通过Update成员函数获取博客的状态信息。代码实现不难,下面给出C++的一种实现。

//观察者
class Observer  
{
public:
	Observer() {}
	virtual ~Observer() {}
	virtual void Update() {} 
};

//博客
class Blog  
{
public:
	Blog() {}
	virtual ~Blog() {}
	void Attach(Observer *observer) { m_observers.push_back(observer); }	 //添加观察者
	void Remove(Observer *observer) { m_observers.remove(observer); }        //移除观察者
	void Notify() //通知观察者
	{
		list<Observer*>::iterator iter = m_observers.begin();
		for(; iter != m_observers.end(); iter++)
			(*iter)->Update();
	}
	virtual void SetStatus(string s) { m_status = s; } //设置状态
	virtual string GetStatus() { return m_status; }    //获得状态
private:
	list<Observer* > m_observers; //观察者链表
protected:
	string m_status; //状态
};


// 以上是观察者和博客的基类,定义了通用接口。博客类主要完成观察者的添加、移除、通知操作,设置和获得状态仅仅是一个默认实现。下面给出它们相应的子类实现。

//具体博客类
class BlogCSDN : public Blog
{
private:
	string m_name; //博主名称
public:
	BlogCSDN(string name): m_name(name) {}
	~BlogCSDN() {}
	void SetStatus(string s) { m_status = "CSDN通知 : " + m_name + s; } //具体设置状态信息
	string GetStatus() { return m_status; }
};

//具体观察者
class ObserverBlog : public Observer   
{
private:
	string m_name;  //观察者名称
	Blog *m_blog;   //观察的博客,当然以链表形式更好,就可以观察多个博客
public: 
	ObserverBlog(string name,Blog *blog): m_name(name), m_blog(blog) {}
	~ObserverBlog() {}
	void Update()  //获得更新状态
	{ 
		string status = m_blog->GetStatus();
		cout<<m_name<<"-------"<<status<<endl;
	}
};

// 客户的使用方式:

//测试案例
int main()
{
	Blog *blog = new BlogCSDN("wodehao0808");
	Observer *observer1 = new ObserverBlog("niuniu", blog);
	blog->Attach(observer1);
	blog->SetStatus("发表渲染测试");
	blog->Notify();
	
    delete blog; 
    delete observer1;
	
    return 0;
}

 

参考资料:https://blog.csdn.net/wuzhekai1985/article/details/6674984

参考资料:https://www.cnblogs.com/chengjundu/p/8473564.html

 

20. 状态模式

        状态模式:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。它有两种使用情况:

                (1)一个对象的行为取决于它的状态, 并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为。

                (2)一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。

        本文的例子为第一种情况,以战争为例,假设一场战争需经历四个阶段:前期、中期、后期、结束。当战争处于不同的阶段,战争的行为是不一样的,也就说战争的行为取决于所处的阶段,而且随着时间的推进是动态变化的。下面给出相应的UML图。

 

        实现的代码比较简单,给出War类和State类,War类中含State对象(指针形式)。

class War;
class State 
{
public:
	virtual void Prophase() {}
	virtual void Metaphase() {}
	virtual void Anaphase() {}
	virtual void End() {}
	virtual void CurrentState(War *war) {}
};

//战争
class War
{
private:
	State *m_state;  //目前状态
	int m_days;      //战争持续时间
public:
	War(State *state): m_state(state), m_days(0) {}
	~War() { delete m_state; }
	int GetDays() { return m_days; }
	void SetDays(int days) { m_days = days; }
	void SetState(State *state) { delete m_state; m_state = state; }
	void GetState() { m_state->CurrentState(this); }
};

给出具体的状态类:

//战争结束
class EndState: public State
{
public:
	void End(War *war) //结束阶段的具体行为
	{
		cout<<"战争结束"<<endl;
	}
	void CurrentState(War *war) { End(war); }
};

//后期
class AnaphaseState: public State
{
public:
	void Anaphase(War *war) //后期的具体行为
	{
		if(war->GetDays() < 30)
			cout<<"第"<<war->GetDays()<<"天:战争后期,双方拼死一搏"<<endl;
		else
		{
			war->SetState(new EndState());
			war->GetState();
		}
	}
	void CurrentState(War *war) { Anaphase(war); }
};

//中期
class MetaphaseState: public State
{
public:
	void Metaphase(War *war) //中期的具体行为
	{
		if(war->GetDays() < 20)
			cout<<"第"<<war->GetDays()<<"天:战争中期,进入相持阶段,双发各有损耗"<<endl;
		else
		{
			war->SetState(new AnaphaseState());
			war->GetState();
		}
	}
	void CurrentState(War *war) { Metaphase(war); }
};

//前期
class ProphaseState: public State
{
public:
	void Prophase(War *war)  //前期的具体行为
	{
		if(war->GetDays() < 10)
			cout<<"第"<<war->GetDays()<<"天:战争初期,双方你来我往,互相试探对方"<<endl;
		else
		{
			war->SetState(new MetaphaseState());
			war->GetState();
		}
	}
	void CurrentState(War *war) { Prophase(war); }
};

// 使用方式:

//测试案例
int main()
{
	War *war = new War(new ProphaseState());
	for(int i = 1; i < 40;i += 5)
	{
		war->SetDays(i);
		war->GetState();
	}
	delete war;
	return 0;
}

 

参考资料:https://blog.csdn.net/wuzhekai1985/article/details/6675799

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