Shader
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wolf96
Welcome, I'm Lin Dong. I am an U3D Programmer in ShangHai, I love Game Developing and Rendering, I will be absorbed in it.here is my GitHub URL https://github.com/wolf96
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Unity3D Built-in Shader详解一
原文:http://blog.csdn.net/cloud_zero/article/details/6105028shader编程文档objectcookies语言 Unity3D内置了很多Shader,文档很详细,自己翻一下.便于加深印象. 首先先解释下Unity3D的Shader.Unity里面的Shaders是使用一种叫ShaderLab的语言编写的,它转载 2014-07-31 20:54:42 · 4113 阅读 · 0 评论 -
unity 给物体边缘加高光轮廓的办法,付Demo(增加一组算法)
2013-12-30 17:21:46| 分类:unity3d技术 |举报|字号 订阅1.边缘光方法(Rim Light):Unity官方教程里有例子,其中核心是这两句代码: half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), IN.worldNormal));o.Emission = _转载 2014-08-28 19:40:31 · 5255 阅读 · 0 评论 -
玩转图形学 (二)彩虹
今天的主题是颜色开篇废话 今天看到蛮牛把干货区放上了主页,居然还能看到我的帖子,让我很不好意思。各位同学对不起,我来晚了。今天的李总是因为姓李,又总是迟到,所以叫做李总。今天还是讲图形学,为人不识武藤....,骇骇,最近好像扫黄,不能说这个,大家都知道,关键是不搞软渲染,你就枉然了。软渲染我们上次已经玩过了,知道所以然,了解渲染是怎么一件事,目标就已经达到了。转载 2014-10-24 07:31:46 · 2510 阅读 · 0 评论 -
unity3d 内部Transparent (透明)shader 代码
概要· How discarding fragments can be combined with alpha texture maps.· How alpha texture maps can be used for blending.· How alpha texture maps can be used to determine colors.翻译 2014-10-24 08:01:35 · 12024 阅读 · 0 评论 -
CG语言里的所有纹理映射函数
学shader时,这些函数看的迷迷糊糊,下表提供 Cg标准函数库中的纹理映射函数。所有的这些函数返回四元向量值。 函数 tex1D(sampler1Dtex, float s) 一维纹理查询 tex1D(sampler1D tex, float s, float dsdx, float dsdy) 使用导数值(derivatives)查询一维纹理 T转载 2014-10-24 16:54:00 · 2427 阅读 · 0 评论 -
UnityCG.cginc
UnityCG.cgincunity 函数库原创 2014-11-17 18:18:15 · 3565 阅读 · 0 评论 -
unity3d 实现夜视仪效果
经常用在FPS(第一人称射击)游戏中的夜视仪效果原创 2014-12-16 19:30:57 · 7491 阅读 · 0 评论 -
unity3d 老电影式的屏幕特效
unity3d 老电影式的屏幕特效。。。。。原创 2014-12-03 12:32:27 · 5695 阅读 · 1 评论 -
Unity3d 使用DX11的曲面细分
计算机不能直接生成曲线,更不能直接生成曲面。计算机屏幕上看到的曲线、曲面实际上是由无数个多边形构成的。多边形越多,曲面就会更为真实,曲面细分(Tessellation)就是这样的一个技术。曲面细分,有时甚至能化低模为高模,省去不少功夫,产生效果也真是漂亮,我们看看unity是怎么实现它的。。。原创 2015-01-08 18:18:06 · 12601 阅读 · 6 评论 -
unity3d 纹理贴图移动特效产生岩浆、瀑布效果
shader处理纹理贴图移动特效产生岩浆、瀑布效果原创 2014-12-08 11:07:26 · 13697 阅读 · 2 评论 -
unity3d shader的软高光的金属效果
unity3d shader运用菲涅尔的软高光的金属效果..原创 2014-12-09 17:01:42 · 16420 阅读 · 0 评论 -
unity3d 纹理的精灵动画效果
unity3d shader处理纹理的精灵动画效果原创 2014-12-08 14:02:46 · 3636 阅读 · 1 评论 -
unity3d shader缔造金属各向异性效果
unity3d shader缔造金属各向异性效果...原创 2014-12-10 11:25:53 · 18516 阅读 · 3 评论 -
unity3d 模拟人体皮肤
可模拟出类似人体皮肤的效果原创 2014-12-14 15:54:42 · 13851 阅读 · 1 评论 -
unity3d 实时动态反射周围世界
实时动态反射周围世界....原创 2014-12-15 06:01:49 · 10291 阅读 · 0 评论 -
perlin噪声函数
原文链接:http://www.cnblogs.com/mikewolf2009/articles/1608087.html许多人在他们的程序中使用“随机数产生器”,以使得物体的运动行为更加自然,或者用来生成纹理。随机数产生器在一些情况下很有用,但是它们生成的结果和自然结果相比,往往显得比较粗糙和生硬。这篇文章介绍使用广泛的Perlin函数,它常用在模拟自然物体的地方,比如地形,海水等。转载 2015-02-07 21:51:08 · 2838 阅读 · 0 评论 -
unity3d shader之浮雕效果
unity3d shader算法实现浮雕效果原创 2015-02-09 10:46:22 · 3811 阅读 · 3 评论 -
unity3d shader之Roberts,Sobel,Canny 三种边缘检测方法
三种边缘判断的算法应用到unity3d,用shader表现原创 2015-02-09 14:48:38 · 7290 阅读 · 3 评论 -
Unity3d shader之卡通着色Toon Shading
卡通着色也叫Non-photorealisticrendering非真实渲染可以让3d的建模用卡通的效果实现,在日本的游戏中比较常见,让我们看看在u3d中怎么实现原创 2015-01-22 15:00:45 · 17296 阅读 · 8 评论 -
unity3d 制造自己的水体water effect(一)
unity3d 水体water effect的制作, 本次主要对水体的波动进行研究,sin,cos,Gerstner波等。原创 2015-02-18 16:39:56 · 18037 阅读 · 1 评论 -
unity3d shader之Julia集和Mandelbrot集绘制美丽图案
这是一个大千世界,从他出发可以产生无穷无尽美丽图案,他是曼德勃罗特教授在二十世纪七十年代发现的.你看上图中,有的地方象日冕,有的地方象燃烧的火焰,只要你计算的点足够多,不管你把图案放大多少倍,都能显示出更加复杂的局部.这些局部既与整体不同,又有某种相似的地方,好像着梦幻般的图案具有无穷无尽的细节和自相似性.曼德勃罗特教授称此为"魔鬼的聚合物".为此,曼德勃罗特在1988年获得了"科学为艺术大奖".原创 2015-02-10 15:12:21 · 4466 阅读 · 5 评论 -
unity3d shader之Julia集和Mandelbrot集绘制美丽图案 (二)
这个美丽的分形图形表现的就是Julia集。对复数函数f(z)=z^2+c进行迭代,不同的复数c对应着不同的Julia集。也就是说,每取一个不同的c你都能得到一个不同的Julia集分形图形,并且令人吃惊的是每一个分形图形都是那么美丽。原创 2015-02-11 08:04:21 · 2910 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader 常用函数列表
CG标准函数库 和C的标准函数库类似,Cg提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的reflect函数,求取折射光线方向向量可以使用refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用mul函数。 有些函数直接和 GPU 指令相对应,所以执行效率非常高。绝大部分标准函转载 2015-03-19 06:16:58 · 16842 阅读 · 0 评论 -
Unity3d HDR和Bloom效果(高动态范围图像和泛光)
高动态范围图像(High-Dynamic Range,简称HDR),相比普通的图像,可以提供更多的动态范围和图像细节,根据不同的曝光时间的LDR(Low-Dynamic Range)图像,利用每个曝光时间相对应最佳细节的LDR图像来合成最终HDR图像,能够更好的反映出真实环境中的视觉效果。Bloom为泛光,能产生真实感的效果HDR与Bloom在大游戏中几乎是必备特效原创 2015-03-04 11:28:37 · 37903 阅读 · 18 评论 -
unity3d Human skin real time rendering 真实模拟人皮实时渲染
人皮渲染是十多年的课题了,人们想尽一切办法想让其变得真实可信,大型3A级次时代游戏近来做的又来越真实了如《罗马之子》,他们的皮肤自称已经超过了NVIDIA的例子网络上有大量的资料关于人皮渲染,但大多都是外文,博主参考了一些资料,研究了一下,尽量让结果变得真实,本例使用了次表面散射等方法使皮肤原创 2015-03-19 16:05:47 · 11533 阅读 · 7 评论 -
Unity3d fur真实毛发渲染
放出效果图 使用的核心技术为曲面细分和置换贴图,Unity支持GPU的曲面细分,置换贴图为噪波,沿着法线拉伸即成为毛发。再随机减少最高点的高度产生毛刺的感觉曲面细分之前有篇文章详细讲过弄了前后rim来产生毛发的根部到尖端颜色过渡效果,一般真实的毛发尖端会褪色还可以加上贝赛尔曲线等曲线函数,产生弯曲柔顺的毛发效果 但是我电脑的显卡不好,弄多了原创 2015-03-27 16:28:50 · 18688 阅读 · 7 评论 -
Adopting a physically based shading model
原文:https://seblagarde.wordpress.com/2011/08/17/hello-world/With permission of my company : Dontnod entertainment http://www.dont-nod.com/This last year sees a growing interest for physically base转载 2015-03-08 20:34:07 · 2211 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之最终篇
基于物理渲染Physically-Based Rendering的最终版本,或许也有待提升,运用了fragement shader,看了就知道 基于物理的、保能量的渲染模型可以很容易地建立出在不同光照环境下都接近真实的材质来。 而unity5也提出了基于物理的渲染,让我们看看unity4中怎样实现它原创 2015-03-11 20:57:43 · 5135 阅读 · 6 评论 -
Unity3d 基于物理渲染Physically-Based Rendering之实现
基于物理的、保能量的渲染模型可以很容易地建立出在不同光照环境下都接近真实的材质来。 而unity5也提出了基于物理的渲染,让我们看看unity4中怎样实现它根据前篇文章的算法与理论基础,本篇真正实现基于物理渲染Physically-Based Rendering原创 2015-03-11 07:53:28 · 4696 阅读 · 1 评论 -
unity3d Human skin real time rendering with blood and water drop effect真实模拟人皮实时渲染之血液和水珠掉落效果
在之前人皮肤实时渲染的基础之上添加了血液覆盖效果(blood effect)和水珠滴落效果原创 2015-03-22 14:21:23 · 4671 阅读 · 2 评论 -
unity3d shader之God Ray上帝之光
又是一个post-process后期效果,god ray 上帝之光,说起上帝之光就是咱们再看太阳时太阳周围一圈的针状光芒现在大游戏中几乎必备的一个效果,在unity中的实现原创 2015-03-14 07:58:26 · 8603 阅读 · 0 评论 -
unity3d Realistic eye shading 真实的眼睛渲染
眼睛的shader,对眼球分虹膜巩膜,角膜三层编写shader进行渲染,效果真实可信原创 2015-03-24 07:34:22 · 10805 阅读 · 4 评论 -
NVIDIA GPGPU vs AMD Radeon HD Graphics执行模式对比
原文:http://www.cnblogs.com/zenny-chen/p/4229377.html大家做高性能计算的朋友,想必对CPU的执行模式已经非常熟悉了吧。当代高级些的CPU一般采用超标量流水线,使得毗邻几条相互独立的指令能够并行执行——这称为指令集并行(ILP,Instruction-Level Parallelism);而像x86引入的SSE(Streaming SIMD E转载 2015-04-29 09:33:38 · 1415 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 超级采样抗锯齿 Super Sampling Anti-Aliasing
Super Sampling Anti-AliasingSSAA算是在众多抗锯齿算法中比较昂贵的一种了,年代也比较久远,但是方法比较简单,主要概括为两步1. 查找边缘2. 模糊边缘这是一种post processing的处理方法,接下来我们就看看怎么实现查找边缘查找边缘的原因也是因为减少消耗,这样就可以只在边缘处进行超级采样,不必为全图进行采样了。原创 2015-05-02 11:28:25 · 6809 阅读 · 1 评论 -
Advanced lighting models
原文:http://sunandblackcat.com/tipFullView.php?l=eng&topicid=31Blinn-Phong lighting model lacks realism. The main problem of this lighting model is that it doesn't depend on surrounding environment:转载 2015-05-02 18:54:45 · 1456 阅读 · 0 评论 -
Unity3d 真实的植物渲染
好久没写shader了,有些生疏,刚弄了个植物shader,分享一下。先上图片:重点需要注意的是fragment shader的透明部分需要如此声明 Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" "Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Tra原创 2015-04-30 13:33:01 · 6226 阅读 · 7 评论 -
Unity3d shader之次表面散射(Subsurface Scattering)
次表面散射是一种非常常用的效果,可以用在很多材质上如皮肤,牛奶,奶油奶酪,番茄酱,土豆等等初衷是想做一个牛奶shader的,但后来就干脆研究了sss这是在vray上的次表面散射效果这是本文在unity中实现了的次表面散射效果:左侧为BRDF(双向反射分布),右侧为BSSRDF(双向次表面散射反射分布) 左侧为BRDF(双向反射分布),右侧为BSSRDF(双向次表面散射反射分布原创 2015-05-10 09:13:41 · 21449 阅读 · 8 评论 -
GLSL 内建函数
OpenGL ES着色语言为标量和向量操作定义了一套内建便利函数。有些内建函数可以用在多个类型的着色器中,有些是针对固定硬件的,所以这部分只能用在某个特定的着色器上。 内建函数基本上可以分为一下三类:(1)它们使用一些简便的方式提供必要的硬件功能,如材质贴图。这些函数单独通过着色器是无法模拟出来的。(2)它们展示了一些可以常简单的写入的繁琐操作(clamp, mix等),但转载 2015-04-28 15:44:54 · 1225 阅读 · 0 评论 -
unity3d Human skin real time rendering plus 真实模拟人皮实时渲染 plus篇
最近逃课做游戏,逃的有几门都要停考了,呵呵呵,百忙之中不忘超炒冷饭,感觉之前的人皮效果还是不够好,又改进了一些东西首先上图放大看细节显而易见的比上次的效果要好很多,此次我把模型用3dmax进行了细化,模型裂缝情况有所好转,但是嘴唇等处还是有明显裂缝(没办法,网上没有比这个再细致的贴图了)去除了之前所有大量的rim,换成了SSS次表面原创 2015-05-15 08:26:57 · 5030 阅读 · 3 评论 -
unity3d Hair real time rendering 真实头发实时渲染
先放上效果惊现塞拉酱算法是Weta Digital根据siggraph2003的论文加以改进,改进之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恒,也就是说不是基于物理的,不准确 电镜下真实头发丝纤维的照片,我们发现上面有很多重叠的角质层叫做毛小皮也叫毛鳞片,他们相对根部的倾斜角度大约为3°,近似模型如下图 头发纤维的模型原创 2015-05-18 16:09:21 · 15256 阅读 · 5 评论