AI
wolf96
Welcome, I'm Lin Dong. I am an U3D Programmer in ShangHai, I love Game Developing and Rendering, I will be absorbed in it.here is my GitHub URL https://github.com/wolf96
email URL wolf_crixus@sina.cn
展开
-
八叉树 Octree
原文:http://blog.csdn.net/timzc/article/details/6060591(一)基本原理 用八叉树来表示三维形体,并研究在这种表示下的各种操作及应用是在进入80年代后才比较全面地开展起来的。这种方法,既可以看成是四叉树方法在三维空间的推广,也可以认为是用三维体素阵列表示形体方法的一种改进。 八叉树的逻辑结构如下: 假设要表示的形转载 2015-07-06 19:22:34 · 2735 阅读 · 0 评论 -
AI资源
from http://www.red3d.com/cwr/games/#aihttp://www.cnblogs.com/yaoyansi/articles/1837284.htmlAI middlewareAiLive us | pcAiSeek il | pcArtificial de | pcBabelFlux us | pc xbox360转载 2015-09-14 11:04:51 · 2911 阅读 · 0 评论 -
Handling Complexity in the Halo 2 AI
原文:http://www.gamasutra.com/view/feature/130663/gdc_2005_proceeding_handling_.phpDevelopers of game AI are always interested in cramming more complexity into the virtual brains they build. However转载 2015-09-27 06:10:45 · 1460 阅读 · 0 评论 -
游戏人工智能开发之进阶版随机技术
又get3种新的rand方式,简单又实用分别为高斯分布随机,过滤随机,和perlin随机,perlin老朋友了,主要说说前两种。高斯分布随机(Gaussian Randomness)高斯分布也叫正态分布(Normal distribution)或钟形曲线(bell curves),正态分布再熟悉不过了。它长这个样子: 为什么要根据高斯分布来产生随机呢,这里要提到一个名词“中原创 2015-09-06 13:11:07 · 3121 阅读 · 6 评论 -
游戏人工智能开发之6种决策方法
人工智能遵循着:感知->思考->行动决策方法:有限状态机(Finite-State Machines),分层状态机(Hierarchical Finite-State Machines),行为树(Behavior Trees),效用系统(Utility Systems),目标导向型行动计划(Goal-Oriented Action Planners),分层任务网络(Hierarchical原创 2015-09-09 07:37:17 · 14082 阅读 · 1 评论 -
unity3d 敌人锥形视角实现的想法
特别想实现像盟军敢死队那样的锥形视角效果没事想一想,想到几个蠢方法,各位如果有好的方法,欢迎告诉我1.Raycast方法从人物位置向前透射射线,再Debug.DrawLine但只能画出射线,没有锥面效果 if (Physics.Raycast(transform.position, rayDirection, out hit, View原创 2015-08-29 13:14:07 · 4870 阅读 · 2 评论 -
决策理论(Decision theory)&自动规划和调度(Automated planning and scheduling)(双语)
译的不好,还请见谅。。。大部分内容来自wikidecision theory决策理论部分:Normative and descriptive decision theory规范和描述性决策理论规范或规范的决策理论关心的是确定最好的决定(在实践中,有些情况下,“最好”的不一定是最大,最优可能还包括值除了最大,但在特定或近似范围),假设一个理想的决策者充分了翻译 2015-08-27 21:17:49 · 4706 阅读 · 1 评论 -
unity3d 游戏人工智能开发之状态机(C#模板与示例)
Finite State Machine状态机This is a Deterministic Finite State Machine framework based on chapter 3.1 of Game Programming Gems 1 by Eric Dybsend. Therea are two classes and two enums. Include them in翻译 2015-08-28 18:44:55 · 3611 阅读 · 0 评论 -
理解A*寻路算法具体过程
理解A*寻路算法具体过程 这两天研究了下 A* 寻路算法, 主要学习了这篇文章, 但这篇翻译得不是很好, 我花了很久才看明白文章中的各种指代. 特写此篇博客用来总结, 并写了寻路算法的代码, 觉得有用的同学可以看看. 另外因为图片制作起来比较麻烦, 所以我用的是原文里的图片. 当然寻路算法不止 A* 这一种, 还有递归, 非递归, 广度优先, 深度优先, 使转载 2014-08-24 13:58:52 · 1152 阅读 · 0 评论 -
盘点即时战略游戏中高实用性寻路算法
原文: 编者按:在即时战略(RTS)游戏中,寻路系统可谓其核心要素之一,但它的算法也是较难攻克的内容之一。在这篇文章中,来自iSamurai工作室的伍一峰为广大游戏开发者带来了他对即时战略游戏寻路算法的深入思考。 在即时战略(RTS)游戏中,寻路系统一般需要满足以下几个条件: 1)效率高,由于rts地图普遍较大,单位较多,因此处理效率很重要; 2)易编辑,便于l转载 2014-08-28 19:51:22 · 3659 阅读 · 0 评论 -
人类常见的十大思维谬误
人类的思维是个非常奇妙的东西。知觉(cognition),思考的过程和表现,让我们能快速处理大量的外界信息。例如,每天一睁开双眼,大脑就不断承受着外界刺激的冲击。你可以有意识的专注想一件特定的事情,但是你的潜意识却在处理着成千上万的想法。不幸的是,我们的知觉并不完美,时常做出一些错误的判断,心理学中把这种现象称为认知偏差(cognitivebiases)。认知偏差在每个人的身上都会出现,不论年龄、转载 2015-08-27 14:15:48 · 5140 阅读 · 0 评论 -
游戏人工智能开发之人群的动态行为交互仿真
博主把实验效果做成了视频,可以先看一下:youtube(清晰):https://youtu.be/S5wLx-zMrIE优酷:http://v.youku.com/v_show/id_XMTMxOTM3NTE1Ng==.html动态人群交互模拟基于一般适应综合征理论General Adaptation Syndrome Theory先了解一下什么是 一般适应综原创 2015-08-26 09:05:02 · 4113 阅读 · 4 评论 -
推荐几个机器学习算法及应用领域相关的中国大牛
原文:http://emuch.net/html/201209/4842092.html李航:http://research.microsoft.com/en-us/people/hangli/,是MSRA Web Search and Mining Group高级研究员和主管,主要研究领域是信息检索,自然语言处理和统计学习。近年来,主要与人合作使用机器学习方法对信息检索中排序,相关性等问转载 2015-08-08 18:12:08 · 1534 阅读 · 0 评论 -
Teaching Mario to play with himself: AI, machine learning, and Super Mario Bros.
原文地址:http://www.extremetech.com/extreme/197886-teaching-mario-to-play-with-himself-ai-machine-learning-and-super-mario-brosYouTube有视频One of the most challenging aspects of artificial intelligenc转载 2015-08-08 17:48:56 · 1033 阅读 · 0 评论 -
四叉树空间索引原理及其实现 && 递归遍历叶节点并输出至数组
原文链接:http://blog.csdn.net/zhouxuguang236/article/details/12312099四叉树索引的基本思想是将地理空间递归划分为不同层次的树结构。它将已知范围的空间等分成四个相等的子空间,如此递归下去,直至树的层次达到一定深度或者满足某种要求后停止分割。四叉树的结构比较简单,并且当空间数据对象分布比较均匀时,具有比较高的空间数据插入和查询效率,因转载 2015-07-06 12:18:10 · 6439 阅读 · 0 评论 -
Hierarchical task network&STRIPS
原文:https://en.wikipedia.org/wiki/STRIPSIn artificial intelligence, STRIPS (Stanford Research Institute Problem Solver) is anautomated planner developed by Richard Fikes and Nils Nilsso转载 2015-09-07 06:33:46 · 1637 阅读 · 0 评论