03——qt opengl Ebo 画三角形

qmyopenglwidget.h

#ifndef QMYOPENGLWIDGET_H
#define QMYOPENGLWIDGET_H

#include <QWidget>
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions_3_3_Core>
#include <QOpenGLShaderProgram>

class QMyOpenglWidget : public QOpenGLWidget, QOpenGLFunctions_3_3_Core
{
    Q_OBJECT
public:
    explicit QMyOpenglWidget(QWidget* parent = nullptr);

protected:
    virtual void initializeGL();
    virtual void resizeGL(int w, int h);
    virtual void paintGL();

public:
    void cretaeShader();
    void initTrianggleData();

private:
    unsigned int vao1;
    unsigned int ebo1;
    QOpenGLShaderProgram program;


signals:

public slots:


};

#endif // QMYOPENGLWIDGET_H

qmyopenglwidget.cpp

#include "qmyopenglwidget.h"

QMyOpenglWidget::QMyOpenglWidget(QWidget* parent):QOpenGLWidget(parent)
{

}

void QMyOpenglWidget::initializeGL()
{
    initializeOpenGLFunctions();

    cretaeShader();
    initTrianggleData();

}

void QMyOpenglWidget::initTrianggleData()
{
    glGenVertexArrays(1, &vao1);
    glBindVertexArray(vao1);

    float vertices[] = {
        -1.0, 0, 0,
        1.0, 0, 0,
        0, 1.0f, 0
    };
    unsigned int vbo1;
    glGenBuffers(1, &vbo1);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo1);
    //为当前绑定到target 的缓冲区对象创建一个新的数据存储  //
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    //告知显卡如何解析缓冲区里的属性值
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, FALSE, 3*sizeof (GL_FLOAT), nullptr);
    //开启VAO管理的第一个属性
    glEnableVertexAttribArray(0);


    float colors[] = {
        1.0, 0, 0,
        0.0, 1.0, 0,
        0, 0.0f, 1.0
    };
    unsigned int vbo2;
    glGenBuffers(1, &vbo2);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo2);
    //为当前绑定到target 的缓冲区对象创建一个新的数据存储  //
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(colors), colors, GL_STATIC_DRAW);
    //告知显卡如何解析缓冲区里的属性值
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, FALSE, 3*sizeof (GL_FLOAT), nullptr);
    //开启VAO管理的第一个属性
    glEnableVertexAttribArray(1);


    unsigned int indexs[] = {
        0, 1, 2
    };
    glGenBuffers(1, &ebo1);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo1);
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indexs), indexs, GL_STATIC_DRAW);

    glBindVertexArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}

void QMyOpenglWidget::resizeGL(int w, int h)
{

}

void QMyOpenglWidget::paintGL()
{
    glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.1f, 0.1f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    //glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo1);
    glBindVertexArray(vao1);
    //glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_INT, nullptr);
    update();
}

void QMyOpenglWidget::cretaeShader()
{
    program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/shader/vertex.vert");
    program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/shader/frag.frag");
    program.bind();
    program.link();
}


vertex.vert

#version 330 core
in vec3 pos;
in vec3 colors;
out vec3 fcolors;
void main(void)
{
    fcolors = colors;
    gl_Position = vec4(pos, 1.0f);
}

frag.frag

#version 330 core
out vec4 FragColor; //片段着色器输出
in vec3 fcolors;
void main(void)
{
    //FragColor = vec4(0.5, 0.8, 0.1, 1.0);
    FragColor = vec4(fcolors, 1.0f);
}

 

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