网格合并

	//是否公用材质
	public bool IsShareMat = true;
	// Use this for initialization
	void Start () 
	{
		MargeMeshMethod();
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () 
	{
		
	}

	/// <summary>
	/// 合并网格
	/// </summary>
	public void MargeMeshMethod()
	{
		//获取材质
		MeshRenderer[] meshRenderers = GetComponentsInChildren<MeshRenderer>();
		Material[] mats = new Material[meshRenderers.Length];
		for (int i = 0; i < meshRenderers.Length; i++)
		{
			mats[i] = meshRenderers[i].sharedMaterial;
		}

		//获取子物体网格
		MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
		//创建mesh信息存储数组
		CombineInstance[] combineInstances = new CombineInstance[meshFilters.Length];
		//遍历
		for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
		{
			//将mesh,赋值
			combineInstances[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
			//本地坐标转矩阵,赋值
			combineInstances[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;			
			meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
		}
		// MeshRenderer mr = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
        // MeshFilter mf = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
        // mf.mesh = new Mesh();
        // mf.mesh.CombineMeshes( combineInstances, false );
        // gameObject.SetActive( true );
        // mr.sharedMaterials = mats;

		//声明一个新网格对象
		Mesh newMesh = new Mesh();
		//将combineinstance数组传入函数
		newMesh.CombineMeshes(combineInstances,false);
		//给当前空物体添加材质和网格组建,将合并后的网格,给到自身网格
		gameObject.AddComponent<MeshFilter>().sharedMesh = newMesh;
		if (IsShareMat)
			gameObject.AddComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial = mats[0];
		else
			gameObject.AddComponent<MeshRenderer>().sharedMaterials = mats;
		//gameObject.AddComponent<MeshCollider>().convex = true;
		//gameObject.AddComponent<MeshCollider>().sharedMesh = newMesh;
		
	}

注意:1.模型源需要勾选write/read

           2.object不要勾选static

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