quick-cocos
被逼叫小乱
这个作者很懒,什么都没留下…
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ubuntu编译skynet
autoconf:sudo apt-get install autoconf原创 2014-09-05 00:40:50 · 1084 阅读 · 0 评论 -
Quick-Cocos2d-x v3.3文件结构分析
我们前面写过一篇Quick-Cocos2d-x 2.x的文件结构的文章,链接点这里。Quick-Cocos2d-x 3.3的文件系统的改动比较大,我们接下来详细分析下现在的文件系统。首先,我们进入Quick-Cocos2d-x 3.x的文件夹下后可以看到下面的目录结构:我们挨着一个个的来讲解:build: Cocos2d-x 3.3中库的工程;转载 2015-02-27 16:00:31 · 1403 阅读 · 0 评论 -
quick-lua3.3final的资源加密分享
如题 基于quick-lua3.3final的资源加密分享直入正题吧版本号 3.3final调试工具 xcode 工程创建的时候选择的拷贝源码项目结构如图 这个功能七月大神在很早之前就已经实现了,但是在3.3有几个小BUG,可能很多人不知道一直卡住了。我就在这儿从头到尾的流程都讲一次。道理很简单 主要就只用到quick-src/extra/ap转载 2015-02-28 15:47:47 · 720 阅读 · 0 评论 -
quick中使用指定格式加载精灵图片
在cocos2dx中,图片默认是使用RGBA8888来加载图片的,这样的结果就是在默认情况下,虽然你用了jpg或者压缩过的png,你的包是小了,但是你发现使用的内存并没有减少?why?譬如,我使用一张jpg图片做背景图,图片大小为640*1366-109KB,使用这张图片加载初始化一个精灵,它占用的内存竟然是640 x 1136 @ 32 bpp => 2840kb。其实quick提供了使用某转载 2015-03-07 00:24:36 · 1358 阅读 · 0 评论 -
quick-x v3.3rc1 快速自定义类导出lua ,用ndk r9d
环境准备:1 下载,安装python2.7.3 http://www.python.org/ftp/python/2.7.3/python-2.7.3.msi2添加python 环境变量,添加到pathPYTHON_ROOT=C:/Python273安装 http://pyyaml.org/download/pyyaml/PyYAML-3.10.win32-py2.转载 2015-03-06 22:02:49 · 594 阅读 · 0 评论 -
quick中使用JPG+mask文件制作刀塔传奇中的遮罩效果
大家都知道,刀塔传奇中使用了大量的jpg图片加mask遮罩来达到图片透明的效果。这样做最大的好处就是包小,因为jpg格式比png格式小太多,尤其是大图,即便加上mask文件也小很多,因为mask文件的特殊性,其大小真的小的可怜!首先,我们需要一张jpg图片和一个mask文件,mask文件如何制作呢?请参考下面的文章,看了文章之后,你也就知道为啥我说mask文件的真的很小了!http:/转载 2015-03-07 00:00:59 · 1087 阅读 · 0 评论 -
在lua中递归删除一个文件夹
在lua中递归删除一个文件夹rmdir in quick-cocos2d-x with lua.在使用 quick-cocos2d-x 做项目热更新的时候,我需要建立临时文件夹以保存下载的更新包。在更新完成后,我需要删除这些临时文件和文件夹。cocos2d-x 和 quick-cocos2d-x 都没有提供删除文件夹功能。我做了如下2个尝试:1. 使用C++转载 2015-03-10 14:08:07 · 557 阅读 · 0 评论 -
Lua中使用openGL shader时,Scale9Sprite无法变灰色
--将9精灵变灰--@function [parent=#XX] Scale9SpriteSetGray--@param #cc.Scale9Sprite sprite9function Scale9SpriteSetGray(sprite9) if sprite9 then if GrayProgram == nil then转载 2015-04-20 16:33:25 · 958 阅读 · 0 评论 -
quick中使用JPG+mask文件制作刀塔传奇中的遮罩效果
大家都知道,刀塔传奇中使用了大量的jpg图片加mask遮罩来达到图片透明的效果。这样做最大的好处就是包小,因为jpg格式比png格式小太多,尤其是大图,即便加上mask文件也小很多,因为mask文件的特殊性,其大小真的小的可怜!首先,我们需要一张jpg图片和一个mask文件,mask文件如何制作呢?请参考下面的文章,看了文章之后,你也就知道为啥我说mask文件的真的很小了!http:/转载 2015-06-15 21:49:41 · 629 阅读 · 0 评论 -
Cocos如何绑定lua自定义类
从论坛和技术支持的反馈来看,很多童鞋在Cocos中进行lua绑定时遇到了不少问题,因为Cocos使用的是预编译库的方式,所以和之前用Cocos2d-x绑定又不太一样。原有的教程也需要做调整,这篇文章目的是在Cocos中创建一个自定义类,并进行lua绑定,然后在lua中调用C++。 关于如何在Cocos2d-x中进行lua绑定自定义类,请看Binding_Custom_Class_To_L转载 2015-09-11 11:16:27 · 946 阅读 · 0 评论 -
quick 3.3加载Spine问题,quick3.3加载spine
最近项目要升级到Quick 3.3, 并且使用了Spine作为动画编辑器, 在此把升级过程中,有关quick 3.3 加载Spine遇到的坑在此记录一下。1、Spine版本问题 首先Quick 3.3集成的版本并非是官方最新版本, 于是这就有可能会遇到一些比较奇怪的问题, 所以在这里建议最好使用Spine在github(https://github.com/EsotericSoftwa转载 2015-09-08 17:16:51 · 622 阅读 · 0 评论 -
关于cocos2d-x对etc1图片支持的分析
1、ETC1图片是android下通用的压缩纹理,几乎所有的android机器都支持,是opengles2.0的标准。不像pvrtc4只是部分powervr的显卡支持。 ETC1图片不支持半透明(有替代方案可以使etc1图片兼容半透明显示),内存占用只有正常RGBA8888的八分之一(一个像素0.5个字节),并且具备极高的加载速度。ETC1的图片大小只跟图片尺寸相关,在大小上无法媲美转载 2015-09-08 17:17:19 · 569 阅读 · 0 评论 -
quick 3.3加载Spine问题
最近项目要升级到Quick 3.3, 并且使用了Spine作为动画编辑器, 在此把升级过程中,有关quick 3.3 加载Spine遇到的坑在此记录一下。1、Spine版本问题 首先Quick 3.3集成的版本并非是官方最新版本, 于是这就有可能会遇到一些比较奇怪的问题, 所以在这里建议最好使用Spine在github(https://github.com/EsotericSoftwa转载 2015-09-15 09:31:07 · 467 阅读 · 0 评论 -
Quick-Cocos2d-x 3.3 使用WebView
1、编写ini文件。进入frameworks/cocos2d-x/tools/tolua文件夹,可以根据cocos2dx_experimental_video.ini编写生产cocos2dx_experimental_webview.ini,也可以在github(https://github.com/cocos2d/cocos2d-x)上面直接获取cocos2dx_experimental_web转载 2015-09-15 17:02:01 · 3768 阅读 · 0 评论 -
关于ClippingNode的问题,用了之后屏幕全白了
//设置 OpenGL context//这个设置对所有平台都有效void AppDelegate::initGLContextAttrs(){ //设置 OpenGL context 属性,目前只能设置6个属性 //red,green,blue,alpha,depth,stencil GLContextAttrs glContextAttrs = {8, 8, 8,转载 2015-10-19 14:54:25 · 964 阅读 · 0 评论 -
xcode7.0 下COCOS2DX编译MAC下出错
把libsqlite3.dylib libz.dylib重新加到链接库中原创 2015-09-17 17:33:49 · 377 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2dx3.5 mac模拟器改进
quick3.5 mac模拟器有很多坑,下面是一些填坑过程删除编译模拟器时mac app中拷贝项目中的图片和资源脚本, 设置优先读取路径 读取项目中的图片和资源设置模拟器所在目录输出log文件 debug.log模拟器参数调整SimulatorApp.mmstartup方法: _project.setWriteDebugLogToFile(tr转载 2015-10-10 10:20:55 · 813 阅读 · 0 评论 -
quick传递参数给shader
bg是精灵的时候local program = bg:getGLProgram()local programState = bg:getGLProgramState()programState:setUniformFloat(program:getUniform("speed").location,0.8)bg是LayerColor的时候local pr转载 2015-10-26 19:13:32 · 526 阅读 · 0 评论 -
quick使用之通过filter来给精灵描边
看过quick的sample里的filter例子的应该都知道,可以通过filter来使用shader文件对精灵进行各种附加效果,如最常见的变灰。很多效果,用player打开sample里的filter就能看到。此filter要特别感谢jacky,也就是你们所说的zrong大神,这套东西是他写给quick的,真真大大的受益啊。本篇文章将通过filter的功能来给精灵图片做描边效果。首先,准备转载 2015-01-20 14:47:50 · 1061 阅读 · 0 评论 -
监听各个GUI控件的交互事件。
现在的Studio支持同时创建widget和非Widget类型的节点。 但是——基于偷懒的原则,这里只介绍widget类型及继承于Wiget类型控件的事件(即GUI相关控件)。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------转载 2015-02-02 12:46:30 · 668 阅读 · 0 评论 -
关于touch事件优先级问题。
CCTouchDispatcher是管理cocos2d-x中所有Touch事件派发的类,CCTouchDispatcher中包含了两个CCTouchHandler的列表,分别存储StandardTouchHandler和 TargetedTouchHandler。属性:this->mTouchPriportyLayer 优先级越小越高越先响应事件实验一:当两个Lay转载 2014-09-05 10:05:52 · 740 阅读 · 0 评论 -
(六)制作自定义效果按钮菜单
前面提到的是基本的菜单使用,还是很容易的,不过我们在商业产品中,经常看到的按钮都是非常好看,不光光是图片做得精美,而且动画效果也很棒。Candy Crash都玩过吧,看它们那个按钮,真的像果冻一样,效果确实很赞,所以我们也来做个,当然不是它那个效果,而且点击之后有一个抖动的效果。像这样,好了,开始做个吧,我这个也是搬了一下coinflip中的按钮代码,算是学习一下。转载 2014-08-25 16:56:57 · 546 阅读 · 0 评论 -
(七)scheduler 定时器
定时器用的地方还是比较多的,游戏中的逻辑判断很多都是采用每帧执行。Quick对于schedule的封装在scheduler这个Lua文件中。如果是第一次接触Quick的话,可能按照官方的API来写一个定时器被报错,提示schedule是一个nil值,这是因为其他的模块在初始化时都是被加载的,唯独这个scheduler没有载入,所以在使用的时候,第一件事是引入这个模块,转载 2014-08-25 16:54:48 · 4944 阅读 · 0 评论 -
.pvr.ccz 与 png 格式 互转的解决方案
首先,我们必须要下载一个工具TexturePacker,它的官网地址是:http://www.codeandweb.com/texturepacker/下载好以后,将以下的批处理文件里面TexturePacker的安装目录修改一下,然后将此批处理文件放置于你的资源所在的目录里面,运行,即可。PVR转PNG@echo offpath %path%;"C:\Prog转载 2014-09-09 23:53:41 · 1557 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x图片资源加密(续)
前篇:通过前篇的修改,我们已经能够在Windows平台的player,以及Android上使用加密的常见格式(png、jpg等)的图片资源了。不过,在MAC上的player,以及IOS上,加载资源时调用的是另外的代码,所以我们需要另外作修改。首先来修改Mac上的Player代码。我们这次要修改的是lib\cocos2d-x\cocos2dx\platform\mac目录下的CCIm转载 2014-09-10 00:21:09 · 712 阅读 · 0 评论 -
【Cococs2d-x】通过TexturePacker加密图片资源(Cocos2d-x方式)
TexturePacker最新版本中增加了一个新功能以防止你的产品资源被反编译出来。它被称为ContentProtection,即图片加密。但目前官方只支持Cocos2d-iphone的解密.TexturePacker作者说,不久Cocos2d-x也将集成解密功能.代码已经提交Cocos2d-x github官方库.(文章内容复制泰然论坛TexturePacker 图片加密,只是修改了相应部分转载 2014-09-10 00:20:53 · 496 阅读 · 0 评论 -
(八)动画与动作
动画与动作,在Quick中都有对其封装,所以我们还是来看一下吧。总的来说,对于帧动画,Quick封装的方法我们可以经常使用,这是非常方便的,下面直接上代码来直观感受下。比如,14张帧图片,采用Cocos2d-x Lua的方法来写是这样的:1234567891011转载 2014-08-25 23:08:37 · 560 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x 创建自定义lua绑定c++类
内容主要参考 “在quick-cocos2d-x中添加自定义的类给lua使用” ( http://www.codeo4.cn/archives/746)1. quick-coco2d-x 使用 tolua++ 来简化lua绑定c++类操作,mac下用到了 /usr/local/bin/tolua++ ,可以把bin/mac下的可执行程序复制过去,省得编译安装了。转载 2014-08-26 11:54:03 · 637 阅读 · 0 评论 -
lua中打印所以类型功能实现table嵌套table
lua中打印所以类型功能实现本人测试 number、string、bool、nil、table嵌套table、userdata没问题 共享一下有什么问题请拍砖 代码如下 [javascript] view plaincopycclog = function( ... ) local tv = "\n" local转载 2014-09-12 00:04:20 · 874 阅读 · 1 评论 -
在v2.x版本中使用V3版的Listview Pageview Scrollview
将V3版的Listview Pageview Scrollview改了下以便在v2.x的版本中使用,在v2.2.4版本测试通过,其他版本的欢迎反馈问题啊,使用方式和v3一样,示例在v3的sample中找吧 添加到framework方法:将解压文件放到"QUICK_COCOS2DX_ROOT“/framework/cc/ui/目录并在"QUICK_COCOS2DX_ROOT“/fra转载 2014-08-29 18:07:53 · 524 阅读 · 0 评论 -
在 COCOS2D-X 中实现蒙版支持(一)——使用 CCRENDERTEXTURE
Get a masked sprite in cocos2d-x use CCRenderTexture在 cocos2d-x 框架中,并没有为我们提供蒙版支持。想想 AS3 中的 mask 属性,多么地让人怀念啊!这个系列文章讲解如何在 cocos2d-x 中实现蒙版的支持。依赖本文基于 cocos2d-x 2.2.1 和 quick-cocos2d-x 2.2.转载 2014-09-24 11:39:15 · 723 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d-x源文件编译及加密详解
quick-cocos2d-x是用lua脚本来写的,而lua是明文形式,如果不对脚本进行处理,那么我们所写的代码将可能暴露给别人(apk和ipa都是简单的zip包装)。quick-cocos2d-x框架为我们提供了一个可编译和加密代码的工具compile_scripts.sh(目前只提供了mac版 ),它位于quick-cocos2d-x/bin/compile_scripts.sh 。下面将转载 2014-09-24 19:20:55 · 589 阅读 · 0 评论 -
mac终端安装luajit
从官方下载最新luajithttp://luajit.org/download.htmlcd到luajit目录执行 sudo make make install就可可以了如果提示-bash: make: command not found那么可能是没有安装命令行工具转载 2014-09-24 19:50:26 · 4760 阅读 · 0 评论 -
quick-cocos2d绑定自定义类到lua
—————————————————————————绑定自定义类到lua——————————————————————————————————1:/Users/lcomplete/Documents/xinsanguozhi/quick-cocos2d-x/lib/cocos2d-x/external下面建立一个文件夹如:helper,并在这个文件夹下建立自己的自定义2:在/U原创 2014-09-25 10:51:36 · 1085 阅读 · 0 评论 -
遮罩
CCTexture2D* HelloWorld::openImage(const char* jpgFile,const char* maskFile){ CCImage *jpgImage = new CCImage();jpgImage->autorelease();jpgImage -> initWithImageFileThreadSafe(jpgFile,CCIma原创 2014-09-25 00:48:04 · 448 阅读 · 0 评论 -
quick cocos3.3 目录、lua绑定等备忘
1、quick 3.3 新建的项目自带farmeworks\cocos\runtime\framewoks2、runtime可以自定义,如果要绑定自定义的类到lua要重新编译runtime,工程在frameworks\runtime-src\3、lua绑定工程项目在/frameworks/cocos2d-x/cocos/scripting/lua-bindingslua绑定的地方有如下原创 2015-01-27 17:50:43 · 809 阅读 · 0 评论 -
关于ccs2.1使用一些注意点备忘
用ccs编辑好场景UI后导入到quick3.3使用时,通过cc.uiloader:seekNodeByTag(self,75)可以获取对象,但是通过cc.uiloader.seekNodeByName 或 seekNodeByNameFast都来nil;这是因为用最新的ccs导出的是.csb二进制格式的文件,csb文件uiloader最后调的是ccs的接口来解析的,所以要用ccs的接口来取 如原创 2015-01-30 21:14:25 · 1465 阅读 · 0 评论 -
quick减少包体
要启用这个功能,开发者需要打开项目中的 proj.android/jni/Application.mk 文件,然后将不需要的模块值改为 0。MACRO体积功能CC_USE_CURL1.3M使用 CURL 库提供 HTTP 网络功能。关闭后,assetsmanager等相关功能也会被去掉。quick 在 Android 下使用 Android 系统转载 2015-09-23 18:45:16 · 426 阅读 · 0 评论