原来有一个同事,现在在顽石工作,负责维护《二战风云》。昨天我问他关于网游任务系统的实现时,他说,《二战风云》的任务系统完全是在服务器端实现的。原因没有细说,大概是便于更新之类。当然,二战最开始是个网页游戏,跟手机网游的情况不太一样,不能一概而论。晚上睡不着觉,我又想了想这个问题,得到的结论是:任务静态数据(例如文本描述信息),适合放在客户端;任务逻辑适合放在服务器。
昨天开会讨论服务器和客户端做任务系统的优缺点,从大家的发言里我总结了以下几点:
1.客户端做任务逻辑,运行比较快;网络端做的话,人数多的时候性能压力大。
2.客户端做的话,涉及的网络通信量比较小,耗流量少,用户体验好。
3.对于上线后新增、修改任务的情况,网络端做更自由;客户端做,采用更新任务数据包的方式,也可以接受。
4.网络端安全性比较高,但是这点我们不用太考虑。
一句话,目标是,在满足日后修改要求的前提下,选一种易实现的方式,尽可能减少流量损耗,加快运行速度,提升用户体验。
哪种方式流量消耗少?
客户端做任务逻辑是否网络通信量少。我认为不是,因为,网络端做逻辑判断时也是不需要与客户端通信的,只需要在任务完成后的一个恰当时机,假推送“任务完成了”这个消息给客户端。客户端做的话,还要有新增修改任务逻辑时更新任务数据所耗费的流量。至于任务描述文本、任务奖励这些比较静态的数据,倒是适合
昨天开会讨论服务器和客户端做任务系统的优缺点,从大家的发言里我总结了以下几点:
1.客户端做任务逻辑,运行比较快;网络端做的话,人数多的时候性能压力大。
2.客户端做的话,涉及的网络通信量比较小,耗流量少,用户体验好。
3.对于上线后新增、修改任务的情况,网络端做更自由;客户端做,采用更新任务数据包的方式,也可以接受。
4.网络端安全性比较高,但是这点我们不用太考虑。
一句话,目标是,在满足日后修改要求的前提下,选一种易实现的方式,尽可能减少流量损耗,加快运行速度,提升用户体验。
哪种方式流量消耗少?
客户端做任务逻辑是否网络通信量少。我认为不是,因为,网络端做逻辑判断时也是不需要与客户端通信的,只需要在任务完成后的一个恰当时机,假推送“任务完成了”这个消息给客户端。客户端做的话,还要有新增修改任务逻辑时更新任务数据所耗费的流量。至于任务描述文本、任务奖励这些比较静态的数据,倒是适合