论任务逻辑宜放在服务器端的原因

本文探讨了任务逻辑放在服务器端相较于客户端在更新方便和安全性上的优势。尽管有观点认为任务逻辑可在客户端实现,但考虑到数据同步、流量节省和流畅性,现代手机网游倾向于在客户端进行任务判断,以减少联网次数。然而,这种方式在数据同步设计、更新性和安全性上仍存在挑战。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  原来有一个同事,现在在顽石工作,负责维护《二战风云》。昨天我问他关于网游任务系统的实现时,他说,《二战风云》的任务系统完全是在服务器端实现的。原因没有细说,大概是便于更新之类。当然,二战最开始是个网页游戏,跟手机网游的情况不太一样,不能一概而论。晚上睡不着觉,我又想了想这个问题,得到的结论是:任务静态数据(例如文本描述信息),适合放在客户端;任务逻辑适合放在服务器。 


  昨天开会讨论服务器和客户端做任务系统的优缺点,从大家的发言里我总结了以下几点:
  1.客户端做任务逻辑,运行比较快;网络端做的话,人数多的时候性能压力大。
  2.客户端做的话,涉及的网络通信量比较小,耗流量少,用户体验好。
  3.对于上线后新增、修改任务的情况,网络端做更自由;客户端做,采用更新任务数据包的方式,也可以接受。
  4.网络端安全性比较高,但是这点我们不用太考虑。


  一句话,目标是,在满足日后修改要求的前提下,选一种易实现的方式,尽可能减少流量损耗,加快运行速度,提升用户体验。


  哪种方式流量消耗少?
  客户端做任务逻辑是否网络通信量少。我认为不是,因为,网络端做逻辑判断时也是不需要与客户端通信的,只需要在任务完成后的一个恰当时机,假推送“任务完成了”这个消息给客户端。客户端做的话,还要有新增修改任务逻辑时更新任务数据所耗费的流量。至于任务描述文本、任务奖励这些比较静态的数据,倒是适合
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值