骨骼动画原理及简单实现

本文介绍了骨骼动画的基本原理,包括顶点如何受骨骼影响,以及如何从模型空间到骨骼空间进行变换。通过分析Collada文件格式,探讨了bind pose、joint矩阵的含义以及在解析过程中遇到的问题,如变换矩阵的处理、bone命名、根节点数量等。同时,提到了数学库在处理齐次变换和矩阵存储形式时需要注意的细节。
摘要由CSDN通过智能技术生成

骨骼动画的含义,一句话,骨骼的朝向和位置,影响顶点的位置。

骨骼动画的计算方法,一句话,顶点在骨骼空间里的坐标,不受骨骼本身变化影响。

因此,我们只要先将顶点从模型空间变换到骨骼空间,在骨骼发生旋转位移后,再把骨骼空间的坐标变换回模型空间即可。

这方面的详细介绍已经有很多了,这里推荐

http://www.wazim.com/Collada_Tutorial_1.htm

这个向导从骨骼动画的原理,数据文件格式分析解析到实际绘制,都有比较清晰的说明。

这里还有一个翻译后的版本

http://blog.csdn.net/qyfcool/article/details/6775309


这篇教程里详细解释的内容,我这里就不重复了。下面介绍一些我照着文章一步步实现时碰到的问题。


1.关于bind pose的解释

不得不说,游戏界的术语有时还真是混乱。在《Game Engine Architecture》一书中,作者提到bind pose是指假设不考虑骨骼,直接渲染出来的模型形状(一般来讲是个两臂平身直立的造型,也被称为T-pose)。而在上面的向导里,同样的概念被称为modeling pose,而bind pose则是骨骼导致模型变化后的形状。不过从使用的collada dae文件里来看,顶点到骨骼空间的变换被称为INV_BIND_MATRI

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