Shader学习的基础知识(十三)镜面效果

一个摄像机的渲染结果会输出到颜色缓冲中,并显示到我们屏幕上。GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理。而不是传统的帧缓冲或后备缓冲。与之相关的还是多重渲染目标纹理

Unity为目标纹理专门定义了一种纹理类型,渲染纹理,有两方式可以创建。

方法一:在Project目录下创建一个渲染纹理,然后把摄像机渲染目标设置为渲染纹理,这样一来该摄像机的渲染纹理就会实时更新到渲染纹理中,而不是屏幕上。

方法二:在屏幕后处理使用GradPass命令或OnRenderImage函数来获取当前屏幕图像。Unity会把这个屏幕图放在一张分辨率同等的渲染纹理中,下面我们可以在自定义的Pass中把它当前变通纹理来处理。

镜子效果

这里用的是方法一:

Step1:和创建Cube一样创建一个TenderTexture。

Step2:创建一个摄像机并把赋予它。

Step3:创建一个Quad把再材质赋予它。

Step4:把RenderText赋予给材质。

才是代码如下:

Shader "Custom/TestShader21" {
Properties {
		_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
		
		Pass {
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			sampler2D _MainTex;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				o.uv = v.texcoord;
				// 因为镜子是反的
				o.uv.x = 1 - o.uv.x;
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				return tex2D(_MainTex, i.uv);
			}
			
			ENDCG
		}
	} 
 	FallBack Off
}

 

  • 2
    点赞
  • 6
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

小盖子

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值