游戏测试的核心工作是跑流程,保证基础功能的安全与稳定。
至于严重bug需要通过阶段性测试规划,降低产品的严重bug风险。阶段测试分文:内测、公测、先锋服,之后会有讲解。测试无法保证项目不出任何问题,所以这也是测试这个行业,频繁换工作的主要原因。测试也无法决定项目方向。项目赚钱与否,跟你没有任何关系。项目分成比例,测试也是最少。
测试门槛低,进阶难,测试后期规划一般都是项目负责人助理,或者向策划转型。主要还是要看公司,看机遇,如果所在公司有转型传统,一般会有小概率转型机会。测试方向的进阶,就是手动测试向自动化测试过度,自动化测试就涉及到编程能力,你能编程还干什么测试。
游戏测试分为两种:平台测试、入组测试。
下面我先讲项目流程,然后再根据测试分类分别讲解,各个阶段不同类型测试的介入点。
1.立项:参与玩法设计
2.策划案阶段:分析策划案,搭建测试用例
3.Demo版本:跑流程,提交一般问题。
4.评审版:保证了游戏稳定,各功能正常,校验各种文档
5.内测版:少量玩家引入,验证玩法,白名单测试,版本号测试
6.公测版:服务器压力测试,手机适配测试
7.渠道版本:SDK测试
8.准备上线:热更新测试,服务器测试
9.版本运营
10.活动运营
平台测试:
平台接收:主要是被动接收,项目组会提供相应的游戏安装包,测试需求,开发文档:包含数据表,策划案,第三方资料(版审文件,渠道文件)。如果没给,自己要。平台分配工作,或者有专人对接,接收游戏包体。测试人员需要更新或创建测试用例。
平台反馈:测试报告、体验报告、修改建议。这里有个进阶,第一阶段是找出问题,第二阶段是提出合理修改方案。
平台测试专员是不接触项目核心,看不到代码和数据表,主要是体力付出。但是由于平台会接收大量游戏,会有游戏玩法和各类问题的原始积累。
平台是不需要自动化的,只是自动化会把你从枯燥的工作中解放,一般都是大量固定的操作,用按键精灵,设置好新手点击流程,然后打开录屏。让按键精灵去点击,然后我下班,上班后用三倍速去看回放,找问题。或者遇到需要反复点击固定点位的问题,都可以用按键精灵解决。
入组测试:
入组测试一般是组内成员,项目成功会拿到项目分红,新人就不要想了,这个一般都是项目立项期定的,后期加入很难拿到分红。而且立项但凡有测试介入,基本都是自己人,因为立项两到三个月,测试基本没事干。
由于只对接一个项目,所以会有大量空闲时间。立项期,会做一些策划工作,想一些玩法,有了策划案后要产出两个:测试报告,测试用例。先是根据策划案评估玩法设计的合理性,后面搭建测试基础,用于测试扩充和对接。
项目运作起来后,先是PC端测试,主要是内容稳定和兼容,内容足够后会出demo版本,demo版后会分支,分出一个评审版,用于版号的申请,版审不再做内容的填充,保证游戏的稳定性,开始准备各种资料,版审会提供各种文案需求,策划会准备,最后交由测试审核,比起游戏测试,更多的是文案审核,错别字,文档段落问题等。然后发给商务。一般版审不会一次过,至少要反复三次甚至更多。
版审之后,就是测试环境搭建,分为:内部测试环境,外部测试环境,正式环境,先锋测试服(删档测试服)。
有游戏一旦能够体验,就需要开始组织玩家群,测试需要维护玩家群,有秩序的组织玩家,并且活跃玩家。再严谨的测试,也抵不过数百位玩家的几分钟游戏时长。
测试流程就变为PC测试,手机GM版测试,手机正式包测试。每个测试都会经历以上三个测试环境阶段:内部测试环境,外部测试环境,正式环境;其中先锋测试,会有玩家体验游戏,需要及时收集玩家反馈,前期由于没有打点,只能靠交流汇总。
入组能接触到项目数据和项目代码,测试来说有会涉及到数据对比,代码对比,通过对比前后数据变化,发现bug。
数据分析:通过游戏各个点位的打点,后台看到游戏的玩家流失率,从而反推某一节点可能存在的问题,这一个一般是由运维提供,需要策划自己要。
我个人经历来说严重bug都不是测出来的,而是通过项目以往问题,以及数据表和代码的变动推算出来的。入组后我会查看游戏立项至今所有bug记录,记录问题点位,记录程序习性,作bug推算,以及人员备案,以编程来说,他跌倒的地方一定会跌倒第二次,bug修改也会产生连锁反应,会有bug返场。
不管是平台还是入组,上线测试会涉及到三个重要的测试,版本号测试,白名单测试,热更测试。这三个的重点不是测试,而是要保证游戏有这些功能,用于之后的线上测试使用。
版号测试需要保障,升级版号后,老玩家无法进入游戏,出现严重问题,可以通过提升版号来终结问题包。
白名单测试,关服的时候能通过添加白名单进入游戏。
热更测试,通过热更能完成大部分问题修改,不需要玩家重下载游戏包,只需要几M更新就能解决问题。热更分为强制热更,和不停服热更。就是一个强制玩家下线,一个游戏中就更完了。
上线涉及SDK测试,还涉及到渠道对接,一般是由测试或者策划完成。渠道会提供自己的SDK,里面包含测试用例。每个渠道都有自己独立的SDK。目前有第三方提供一键接入,测试的话你可以去各个渠道的研发平台自己下载测试用例。
为了保住饭碗,每一次交流和测试,都要保留记录,拒绝一切口头交流反馈,所有事项文字化,最后上线要有一个流程单,就是为了甩锅,出现测试单以外的bug与你无关的证明。
交流艺术——bug有效反馈:
发现bug后,要做二次确认,保证是必现bug,有明确的操作步骤,能演示或者视频展示。如果是偶先bug,不能复现第二次,记录留档提交项目组。Bug的复现很重要,能有效节省研发时间,非必现的bug,需要消耗大量时间去查询追溯,也会影响个人造成口碑,项目组无法判断是测试人员问题,还是游戏问题。建议测试的时候开启录屏,保证bug真实性。
后记
我是游戏策划,以测试身份参与过流水过亿的产品,也以主测试负责过流水过千万的产品,因为无法保证测试流程,所以在涨薪和转型之间,选择的转型,也受够了测试重复性工作。擅长寻找严重bug,技巧也写在文中了,但是这项技能不能当饭吃,干策划数年的一个午后,顿悟了测试的核心。一直想写文章分享出来,趁着失业,开始整理资源,写一些心得给大家。未入行的小伙伴,通过这篇文章面试应该没有任何问题。
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