1.VR渲染
VR渲染的大致过程是通过引擎端将场景渲染到左眼和右眼各自的 EyeBuffer 中,生成对应的纹理数据。EyeBuffer 中的每个纹理附件会分配一个唯一的 TextureID,用于标识和访问这些纹理数据。其中TextureID 往往会有多组,轮换使用。此处的渲染不会真正显示到屏幕上,而是交由另一个ATW线程。至于ATW相关后面介绍。在接触VR渲染过程中,会碰到很多容易混淆的概念,比如TextureID和Texture、FrameBuffer和EyeBuffer等。下面将详细介绍这些概念。
2.Texture、TextureID
2.1 Texture和TextureID的关系
纹理(Texture)
纹理(Texture)是一种图像或图案,用来覆盖在三维模型的表面上,从而增加模型的视觉细节和真实感。在计算机图形学中,纹理通常是二维的图像,可以包含颜色信息、光照信息、反射率等。
纹理的主要作用是增强渲染出来的图像或场景的视觉质量。它可以模拟各种表面的细节和特性,如木纹、金属质感、石头的粗糙度等,使得模型更加真实和具体化。
纹理通常具有像素大小、颜色深度、尺寸等属性。它可以被映射到三维模型的表面,以实现视觉上的贴图效果。
Texture ID
Texture ID 是用来唯一标识和管理纹理资源的标识符。它通常是一个整数或句柄,用于在图形渲染管线中识别特定的纹理对象。
Texture ID 的主要作用是在编程接口(如OpenGL ES)中作为纹理资源的引用。通过Texture ID,程序可以准确地定位和访问特定的纹理数据,