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原创 c# 第五次

1.类成员      字段和方法(过去所讲)。       数据成员:(字段和常量)       函数成员:(方法,属性,构造函数,运算符,索引,事件,析构函数)2.成员修饰符的顺序(核心声明,可选的修饰符,可选的特性)       【特性】【修饰符】【核心声明】(注意这个顺序排列)        字段声明(public,private,static,const)        方法声明(publ...

2018-06-11 21:59:40 476 1

原创 c# 积累4

1.方法的重载     多个方法拥有同一个名字,但是拥有不同的签名。 (签名:方法的名称,参数的数目,参数的数据类型和顺序,参数修饰符)(返回值不属于签名)    形参的名称已不属于签名    (签名不同,在重载中,指的是参数类型不用,如果类型相同,变量名不相同,仍然会报错)2.命名参数    只要显式指定变量的名字,就可以用任意顺序在方法调用中列出实参。           方法的调用没什么不同...

2018-06-10 17:43:20 187

原创 c# 文档积累3

1.方法:可以执行外部的代码,也可以把数据传入后,接收输出。2.方法头。(返回类型,参数列表)名称,方法体。(方法的组成)3.本地变量:(和实例字段的区别)    实例字段:从实例被创建到不被调用:初始化为默认值:实例字段是类的成员,所以,存放在堆上。    本地变量:从被声明到代码块完成执行:没有隐性初始化:值类型,栈:引用类型,引用:栈,数据:堆。4....

2018-05-31 20:35:26 256

原创 c# 第二次

1.类是一种活动的数据结构   数据成员:他储存于类有关的数据。(字段,常量)   函数成员:执行方法,可以执行操作。(方法,属性 , 函数,运算符,索引器,事件)。2.声明类(名称,成员,特征)3.类成员字段是数据成员,方法是函数成员。   字段是类的变量,字段保存数据。(如果不进行初始化,普通默认为0,引用变量为null,布尔型为false)   方法具有可执行性的一段代码(返回类型,名称,参...

2018-05-29 21:30:06 258

原创 c# 文档积累1

1.{index,alignment:format},{指定哪一项,字符宽度(左右对齐),格式说明符}     格式说明符,可以选择输出格式,包括货币等等。        

2018-05-21 21:51:40 144

原创 c# 8

方法的定义,调用和调试(clr via c#和 c# in death)一。方法的由来1.方法的前身是c和c++语言中的函数        面向对象:方法。    面向过程:函数(使用c和c++作对比)       c语言中,单击右键,在文件管理器中打开,按住shift键,显示在此处打开powershell窗口,函数结构       c++:向下几成c语言,输出(std::cout<<...

2018-05-20 21:35:24 262

原创 c# 第六次学习

一.什么是类型(type)1.数据类型(高级,内存节省)(不要随意占用内存)  数据在内存中储存的型号  小内存储存大类型会丢失精度,发生错误。  大内存储存小的会丢失浪费内存  编程语言的数据类型和数据的数据类型 不完全相同。(整形相除还是整形)  2.强类型语言与弱类型语言的比较。(受数据类型影响)c#强类型语言。二。类型在c#中的运用三。c#语言的类型系统四。变量,对象和内存...

2018-05-08 21:45:31 165

原创 c# 5·

一。c#的基本元素(前五个:标记 Token(对编译器有意义大 ))1.关键字  构成编程语言的基础语言。  有许多种。省略。(全部关键字和上下文关键字)详见pdf  2.操作符     运算符号,逻辑运算,运算符.3.标识符名字(标识符),合法的标识符(1.不能使用关键字 2.数字不能开头 3.尽力不要使用汉语)可读性(变量命名要有意义,类(名词),属性(名词),方法(动词))命名规则(1.第一...

2018-05-06 21:10:20 781

原创 c#第四次学习

一。  1.对象也叫实例,是类经过“实例化得到的内存中的实体“   对象=实例。   2.依照类,可以创建对象,这就是实例化(现实)(类,对象)(程序)(类,实例)  3.使用new创建实例    1.添加对system。windows。form的引用,并使用using引用。    2.form类,(表单),圆括号,构造器([])    3.new+类名+[];(括号。showdialog【】直接...

2018-04-26 21:18:43 171

原创 C# 第三次学习

1.类是现实世界事物的模型  类是对现实世界事物的抽象。(建模是一个去伪存真(用得到的),由表至里(里面封装的东西)的过程)                                                 软件工程,实体和逻辑构成工程2.类和对象的关系  1.对象也叫实例,是类经过实例化后得到的内存中的实体(对象和实例是一个东西) 2.我们可以创建对象,这就是实例化3.使用new操...

2018-04-24 21:41:08 234

原创 c# 第二次学习

一。类和命名空间1.分析,console输出结构。2.类库的依赖关系。(类库)3.调试,修改错误。一.helloworld剖析。1.类-c#类型(类是构成程序的主体)(水蓝色,绿色)。  分为两种。1.自己定义的和系统自带的。  2.main必须在类中。(完全面向对象)2.名称空间(namespace),用良好的结构把“类”进行分类。   (1)自己写的类可以放在自己的名称空间  (2)using...

2018-04-22 21:26:23 173

原创 c#第一次学习

一.第一集。1.编辑-编译-调试-发布。2.学习编程纵向,语言-类库-框架横向,命令行程序......(c++困难)3.三种学习工具,均未下载。二。第二集(认识应用程序代码)1.学会练习,多写。2.从使用别人的,到创建自己的3.solution解决方案。含有一个或者多个 project。4.project对于具体的问题。5.10中方法hello world1.console   默认.cs    ...

2018-04-16 21:23:41 172

原创 vr 第十一次学习

一.Single Pass Stereo Rendering (Preview, Mobile Only)1.在典型的OpenGL立体渲染中,每个眼睛缓冲区必须按顺序渲染,使应用程序和驱动程序开销加倍。启用单通道后,对象会呈现一次到左眼缓冲区,然后自动复制到右缓冲区,并对顶点位置和视点相关变量(如反射)进行适当修改。2.虽然它可以显着降低CPU开销,但请记住,即使在不支持多视图的设备上,提交给Oc...

2018-04-11 21:37:31 283

原创 vr 第十次学习 渲染

一.Advanced Rendering Features1.VR合成器层     OVROverlay是OVR /脚本中的一个脚本,允许您将游戏对象渲染为VR合成器图层,而不是将它们绘制到眼睛缓冲区。2.以VR合成器图层渲染的游戏对象以合成器的帧速率渲染,而不是以应用程序帧速率渲染。他们不太容易产生抖动,他们通过镜头进行光线追踪,提高了显示在其上的纹理清晰度。这对于显示易读的文本很有用。3.Ri...

2018-04-10 21:35:31 587

原创 VR 第九次学习

OVRHaptics for Oculus Touch1.回顾了OVRHaptics和OVRHapticsClip,这两个C#脚本以编程方式控制Touch的触觉反馈。2.OVRHaptics类用于产生实际的振动。它定义了一个LeftChannel和一个RightChannel。您还可以通过aliased Channels属性访问这些通道,其中Channels [0]映射到LeftChannel,C...

2018-04-10 16:42:27 250

原创 vr 第八次学习 各种查询数据的方法,和游戏范围的确定

一.OVRBoundary Guardian System API1. OVRBoundary公开了一个用于与Rift Guardian System for Touch交互的API2.开发人员可以使用OVRBoundary API以各种方式与Guardian系统进行交互。可能的用例包括:如果用户离开游戏区域,则暂停游戏;或者基于边界点将世界中的几何图形放入世界中,以创建具有场景内对象的“自然”整...

2018-04-10 16:30:09 242

原创 vr 第七次学习 input专题

一.多种OVRInput(续)1.可以使用OVRInput.GetActiveController()查询当前的Active控制器,并且可以使用OVRInput.GetConnectedControllers()查询所有连接的控制器的位掩码。2.了解//如果按下Xbox控制器的D-pad,则返回true。OVRInput.Get(OVRInput.Button.DpadUp,OVRInput.Co...

2018-04-09 21:35:10 615

原创 vr 第六次学习 input入门2

一.OVRInput(复习)1.在每个组件的Update和FixedUpdate方法的开始处分别调用OVRInput.Update()和OVRInput.FixedUpdate(),每帧一次。2.OVRInput通过GetLocalControllerPosition()和GetLocalControllerRotation()提供触摸位置和方向数据,分别返回Vector3和Quaternion。...

2018-04-09 17:30:56 1649

原创 vr 第五次学习 input入门

一.Input1.Oculus Touch  1.OVRInput是我们用于与Touch进行交互的统一输入APIOVRInput是我们用于与Touch进行交互的统一输入API。  2.我们的Unity示例框架包含演示重要Touch功能的示例。  3.适用于Unity的Oculus实用工具,Avatar SDK和Unity Sample Framework可以通过Unity资源商店上的Oculus ...

2018-04-08 21:30:02 986

原创 VR 第四次学习 其他资源

一.Other Oculus Resources for Unity Developers(其他资源)1.有用的工具,可以从官网进行资源采访。Oculus Integration 可以从 Unity Asset Store 下载。包含:脚本,资产,样例场景等的实用程序包。2.头像SDK    Oculus Avatar SDK包含一个Unity软件包,可帮助开发人员实现Rift和Touch控制器的...

2018-04-03 21:33:00 368

原创 vr 第三次学习 第一个小应用

一.Tutorial: Build Your First VR App(第一个vr应用)1.创建项目 New->Create Project2.Save Scene as 保存场景到。3.3D Object > Plane 创建地板   (reset)重命名。4.创建第一面墙,3D Object > Cube   Scale        x->10       ,posi...

2018-04-03 12:54:01 235

原创 vr 第二次学习 项目建立

一.Building Rift Applications一,PC端1.建立项目。windows->File> Build Settings 2.体系结构设置为x86或x86 64.3.最终版本中取消选中Development Build.避免影响性能。4.构建设置:PC5.设置Build Settings->Player Settings Virtual Realitity 选中...

2018-03-30 21:39:36 401

原创 VR Oculus 学习1 框架了解

一.Oculus Unity Getting Started Guide1.从官网中,完成对vr在unity中的运用的了解。并完成,框架平台的资源下载。二Compatibility and Version Requirements.1.了解其使用的版本以及框架(敲黑板:如果资源与OVRPlugin版本不符建议更新。)三.Preparing for Rift Development1.对unity进...

2018-03-28 21:37:54 356

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