游戏定义与玩法分析

游戏的定义

要想制作游戏,首先需要认识游戏。只有知道了游戏是什么,我们才能找到制作游戏的途径。

然而,定义游戏并不简单。

什么叫做游戏?

有一派相当有分量的观点是,游戏根本无法定义。因为很难找出游戏的共同点,世界上的游戏各不相同。

《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》一书中,作者提到的一种定义:

游戏包含四个要素:目标、方法、规则、游戏态度

且不论这种解释是否正确,事实上,有一种更为简单的解释。称之为“道”。道可以解释万物。

一阴一阳之谓道。

有阴阳,就有矛盾,有矛盾,就产生目标,有目标,就有达成目标的途径,就形成了游戏。目标是游戏重要的元素,而目标如何产生的呢?就是用矛盾产生。

有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有纷争。而有纷争的地方,就有游戏。

道生一,一生二,二生三,三生万物。万物负阴而抱阳,冲气以为和。

万物负阴而抱阳。任何游戏单位,或者玩家,都属于阴阳的一边,或阴或阳。

冲气以为和。气乃势之动,也就是数据的变化起伏,形成平衡。

 

阴阳之道,万事万物都可以包涵。不但可以解释现实中的事物,任何好玩的游戏,几乎都可以用阴阳之道来解释。

这里用阴阳之道,来分析几种比较流行的游戏,并且给出游戏设计的方法。

 

《王者荣耀》中的阴阳

阴阳——红蓝对抗。

王者荣耀有他的故事背景的矛盾:

在浩瀚星海中,有着这样一颗星球,一天,以女娲为首的天外来客乘坐着方舟,来到了这颗行星,并带来了先进的科技,并且给这颗星球起了一个名字,王者大陆,故事,也就从这时开启了。可以看得出来,王者荣耀,是一个有自己文化,自主意识以及严密的逻辑的一个游戏。

这艘承载着创世之力的方舟来到这个未知的原始星球,人类在方舟的力量下,逐渐孕育出了新的文明,可是,这个文明的诞生,不仅是有创造,还伴随着毁灭,战争与死亡,这也是红蓝双方阵营开始交战的源头。

虽然游戏设定了文明的矛盾对抗,但是,整个游戏解决这个矛盾,只有一种途径,就是战斗。所以玩家也不关心文明的矛盾。

所以,故事背景的矛盾,毫无意义。

战斗的矛盾就等价于文明的矛盾。

 

战胜对手的途径——技巧、策略(出装选择,阵容组合,进攻路线)、合作(玩家之间的配合)、成长(获得经验提升等级,获得金钱购买装备,学习技能)

为什么是这4种?因为这四种要素,对阴阳局势的影响最大。玩家在游戏中的所有行为,都在这些要素之下。

 

《绝地求生》的阴阳

阴阳——小队与其他队伍的生存矛盾

解决矛盾的途径——技巧、策略、合作、运气

《绝地求生》这款游戏,值得当作典型分析。这款游戏,与绝大多数游戏有一个很大的不同,在于,这看起来像是个一对多的非对称竞技。

事实上,任何不平衡的游戏,都没法玩。例如三人竞技的斗地主,也是两方对战,农民对地主。看起来不平衡,实际上,斗地主的规则,使这样的对战,趋于平衡:首先,敢于拿地主的,一般是三人中手牌最好的。其次,三张底牌,也很大几率会弥补手牌的不足。再者,地主如果赢了,虽然风险高,但奖励是更多的。三种机制让玩法趋于平衡。

《绝地求生》一对多,怎么平衡?首先,小队与小队之间,虽然组队后优势更大,但小队之间见面,最优势的策略是互相攻击,而不是组队。组队很容易背叛,谁先出手,谁就有优势。形成囚徒困境。其次,由于地图很大,大多数情况下,玩家都是两个队伍相遇,这种情况下,对战是公平的,万一真的出现了多个队伍打一个队伍的情况,那也只能怪运气不好,或者选择的位置策略不好。

不平衡就无法竞技。非对称竞技也是平衡的。

绝地求生游戏,局内没有数值成长。但是玩家只要不断的玩下去,技巧、策略、配合都越来越熟练。事实上也是有成长。而成长能打破阴阳对立的局势。

运气在绝地求生中,是非常重要的一环。

玩家无法改变运气,但是运气因素能拉近玩家之间的水平。不至于让新手没有可能获胜。也是为游戏增加了一线生机。举一个简单的例子:假设玩家A的战力是10,玩家B的战力是9,A与B对战,每一把,A都能战胜B。一旦加入运气成分,结果就很不一样了。假设运气对战力的影响范围是-10~10。A的战力范围则变成了0~20,B的战力范围是-1~19。虽然A,B的战力期望值没变,但是每一把,A战胜B的概率,从100%变成了55%。

《王者荣耀》游戏局内没有运气,但是匹配机制还有一点运气成分。有可能匹配到好队友,或者运气不好,匹配菜队友。事实上,这也对游戏产生了影响。玩家这一把打不过,下一把可能想系统不要给自己匹配菜队友。抱着输了下一把再来的心态。但是系统的匹配机制下,匹配算法做得越好,给玩家匹配的都是相近的水平的队友,反而可能会产生反效果。如果玩家在局内凭自己的能力,看不到成长,总是输,而匹配机制又非常的精确,没有运气成分,相当于堵死了玩家的一线生机了,这时候,玩家极为容易弃坑。

而《绝地求生》局内运气成分,让玩家可以靠天吃饭。“时来天地皆协力”,“天命圈”,“天谴圈”,这些绝地求生的游戏术语,就是对运气的形容。可见运气的重要程度。
随机因素,也导致策略的变化。游戏不会出现固定的策略,游戏没有策略最优解,玩家必须随机应变。

 

《战地5》的玩法分析

战地5中,有多种游戏模式

死斗模式: 双方在地图上互相进攻,以损失敌方重生点数为目标。任意一方重生点数减为0,则失败,反之胜利。

征服模式:玩家需要占领旗帜点,夺取的旗帜为阵营增加积分,积分最高的获胜。

行动模式:分为进攻方和防守方。防守方防守据点,进攻方夺取据点。据点被夺取之后,防守方后退到后方防线,继续防守据点。直到所有防线(一般三道防线)失守,则战斗失败。

 

对比之下,最好玩的模式是行动模式。而最无趣的是死斗模式。

为什么会这样呢?

在死斗模式下,游戏没有矛盾点,没有目标,也就没有策略。这种模式,没有发挥出战地5寒霜引擎最出彩的地方,就是可破坏系统:地形可以被炸弹炸出坑,所有建筑都可以被炮弹炸药炸毁。给了游戏极大的自由度。但在死斗模式下,这种自由度对游戏胜负毫无作用。玩家获胜条件不需要占领据点,完全就在比拼射击技巧,毫无策略可言。

而在征服模式和行动模式下,玩家要达成目标,并不只是击杀敌人。还有多种选择。利用游戏的可破坏系统,玩家可以从任何敌人想不到的地方进攻。大脑的运转速度达到极限。依据敌方攻势,火力强度,选择合适的进攻策略,才是这个游戏最大的魅力所在。

而一线生机,就是在任何绝境之下,都有方法反败为胜,不至于毫无希望。自由度越高,一线生机的可能性越多,游戏越好玩。

 

 

游戏玩法公式

游戏玩法公式,包含了一个游戏的所有要素。

游戏公式的重要意义在于,可以将游戏的所有独立的系统,联系起来,形成一个整体。

游戏中最常见的公式,有伤害公式和战力公式。

伤害公式,在伤害计算的时候会用到。例如一个简单的伤害公式:

伤害=(进攻者的攻击力-防御者的防御力)×技能的伤害倍率×暴击伤害倍率;

进攻者的攻击力这项属性,可以通过多种途径来进行成长。所以就将多个系统整合起来。例如等级加成,装备加成,BUFF加成。

而等级的成长,装备的成长,又设计到了许多玩法。

所以,从一个伤害公式,可以反推出游戏的玩法。

战力公式比伤害公式更加抽象。一般而言,伤害并不能代表玩家的战力。有一些数值,不在伤害公式中,例如技能的CD时间。同时,玩家战力还包玩家的策略和技巧。例如《我叫MT》手游的卡牌组合策略,在不变属性的情况下,组合策略可以提升战力。而在一些动作游戏中,玩家的操作技巧的成长,也能提升战力。

游戏的玩法公式,可以用来平衡游戏玩法,指导游戏设计。

因此,通过公式,可以设计出所有玩法。

现实中许多“玩法”,如果玩家能够找出公式,也能指导如何做事。

例如:一个人开一个店,如果知道影响盈利的公式,则能够用有效率的方式,性价比最高的方案,来提升盈利。比如 月盈利=(利润-成本)*客单价*客流量*复购率

有了这个公式,就可以找出策略。例如用什么方法,提升客流量,提升复购率,成本控制等等。

游戏的局势变化,都在公式之中。

所以,游戏设计应该是自上而下的,先确定游戏公式,再依据游戏公式来设计玩法。这样所有的玩法能够产生的作用,都是可以预知的。并且整个游戏是平衡的。

如果自下而上的设计游戏,先设计玩法,再依据玩法,来找出游戏公式,很可能,要么这个公式太复杂,以至于无法控制变化。要么,根本无法找出这个公式。

而现实,总是能够找出公式。现实许多事物的变化规律,都能够进行数学建模。

成长的数值公式:

  1. 线性累加法

这种算法直观,且简单。数值增加了,属性就变强了。

         许多游戏的装备系统,就是这种方案。角色穿戴了装备之后,属性立即获得了提升。

     2.排列组合法

提供一种排列组合的方式,玩家可以搭配出最优势的策略。排列组合可以立即看到效果,并对局势影响比较大。

这是一种非常普遍的策略方案,许多游戏都可以看到这种方法。例如:《仁王》的技能树,《魔兽世界》的天赋系统。《战地5》的武器专精。《我叫MT》的战前布阵系统

         这种方案由于可以立即生效。玩家如果游戏过程遇到了阻碍,和可能想到的是,去更换排列组合策略,寻出一线生机。

 

技巧的成长方式:

大凡需要玩家操作技巧的游戏,一般而言,可归为两类:

1.操作的时间精准度

2.操作的空间精准度

许多需要操作的游戏,可以举例:

《跳一跳》需要玩家掐准按下的时间,来控制跳跃的距离

《仁王》防御反击,需要玩家在敌人出手的瞬间,掐准时间, 释放反击技能。才能成功的反击。

《战地5》玩家需要控制射击的准确度。

 

反馈,探知边界

反者道之动;弱者道之用。

电影《一代宗师》里面有句台词:

练拳最忌无师无对手:有师父,知分寸;有对手,就知高低。

游戏数值的变化,需要对立面的反馈,才能让玩家明显的感受到。对立面的设计,与正面成长的设计同样重要。所谓对立面,就是需要让玩家感受到惩罚边界。例如线性累加法获得了成长,如果没有实战的胜负反馈,玩家并不能感受到成长了多少。仅仅是数值的变化,而没有反馈,就没什么感觉。

例如《超级玛丽》游戏,角色如果接触了怪物死了,玩家就知道什么能做什么不能做了。对立面对玩家的行为有实际的指导意义。玩家感受到了对立面的阻挡范围,就能够从对立面的反馈中,找出游戏的一线生机。

再比如《战地5》游戏,刚开始玩的新手,喜欢冲出去打,但却总是出门就死,死多了,也就知道了什么地方危险,什么地方安全,何时该冲,何时该退,变成老油条了。玩家死多了就感受得到对面局势的强弱。就能够找出有效的制敌策略。

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