DirectX 11 射线和3D物体的碰撞检测(Ray AABB)

这篇博客详细介绍了在DirectX 11环境下,使用基于slab的算法进行射线与3D物体边界包围盒(AABB)碰撞检测的过程。涉及数学原理,包括平面和射线的方程,以及矩阵变换,将射线从视图坐标系转换到本地坐标系以进行碰撞计算。最后,文章展示了如何计算x、y、z轴上的slab并判断是否存在公共区域来确定是否发生碰撞。
摘要由CSDN通过智能技术生成

数学部分

A.1 平面的直线方程(法线式):x·cosα+y·sinα-d=0(α为直线倾斜角,d为原点到该直线的最短距离)


A.2 空间的平面方程(法线式):x·cosα+y·cosβ+z·cosγ-d=0(α、β、γ为平面绕三个轴的旋转角(欧拉),d为原点到该平面的最短距离

▲实际A.2是A.1二维到三维的递推公式。

▲A.1只有α没有β是因为其中的y·sinα就等于y·cosβ

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值