Introduction to 3D Game Programming with DirectX 12 学习笔记之 --- 第十七章:拾取

代码工程地址:

https://github.com/jiabaodan/Direct12BookReadingNotes



学习目标

学习如何实现拾取算法,我们将它分解为下面几个步骤:

  1. 当点击屏幕上s点时,计算对应的透视窗口上的点p;
  2. 在视景坐标系下计算拾取射线;
  3. 将射线和要进行检测的模型变换到同一个坐标系下;
  4. 检测模型是否和射线相交,取深度值最小的那个。
    在这里插入图片描述


1 屏幕透视窗口的变换

第一个需要变换的是,从点击的屏幕变换到NDC,回顾之前从视景坐标系变换到NDC的变换矩阵:
在这里插入图片描述
它是通过D3D12_VIEWPORT结构中的数据组成:

typedef struct D3D12_VIEWPORT
{
	FLOAT TopLeftX;
	FLOAT TopLeftY;
	FLOAT Width;
	FLOAT Height;
	FLOAT MinDepth;
	FLOAT MaxDepth;
} D3D12_VIEWPORT;

一般情况下视景是整个后置缓冲,深度缓冲范围是0~1,所以TopLeftX = 0, TopLeftY = 0, MinDepth = 0, MaxDepth = 1, Width = w, Height = h,那么变换矩阵可以简化为:
在这里插入图片描述
现在令pndc = (xndc, yndc, zndc, 1)是NDC的一个点(−1 ≤ xndc ≤ 1, −1 ≤ yndc ≤ 1, and 0 ≤ zndc ≤ 1),变换pndc到屏幕坐标系:
在这里插入图片描述
我们不修改Z值,因为拾取计算不关系深度值在哪个坐标系,那么2D屏幕上的点ps = (xs, ys)就对应于NDC下的pndc:
在这里插入图片描述
上面的方式通过NDC点找到了屏幕坐标系下的点ps,但是拾取算法中我们需要通过屏幕上的点找打NDC下的点:
在这里插入图片描述
现在我们拥有了NDC下面的点,但是为了发射射线,我们需要得到视景坐标系下面的点,回顾第五章6.3.3,我们映射点从视景坐标系到NDC是通过x坐标除以宽高比r:
在这里插入图片描述
所以直接在X坐标上乘以宽高比即可:
在这里插入图片描述
再回顾第五章6.3.1,透视窗口是距离原点 d = ( α 2

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