粒子效果
空间中的Unreal Engine 4的一张纹理图片,始终面向Camera。
Niagara蓝图部分
该蓝图主要是为了引入Simulation Stage。
该功能是GPU粒子的一项功能,如果使用CPU粒子的话,引擎会自动报错。
Simulation Stage,译作模拟阶段,作循环迭代使用,可以理解为在单独一帧上可以多次运行,它的迭代源,可以是粒子,也可以是其他的数据接口。它的用途很多,我们也将在接下来的多个例子中对他进行发掘。
从本例的蓝图中可以发现:在发射器内多了之前没有过的两个stage(阶段,即后面有“+”号的,可添加模块的部分):Fill Render Target和Add Simulation Stage。可以断定这二者是由Simulation Stage激活所带来的;另外,所有使用的参数都是Emitter级别的参数,且Particle Spawn和Particle Update内没有任何内容,说明该粒子使用的是Emitter接管Particle的属性,即用Emitter的属性渲染单个粒子,其最外显的特点,就是Sprite Renderer渲染器部分的Source Mode是Emitter而不是Particles。(参考Niagara场景中的4.2粒子系统)
效果实现分析
首先,检查几个关键设置——GPU粒子,Enable Simulation Stage。
Emitter属性参数(1):创建位置Position,缩放SpriteSize。分别绑定在Sprite Renderer里的Position Binding和Sprite Size Binding上,用以控制位置和缩放。
Emitter属性参数(2):创建纹理采样Texture Sample,渲染目标Render Target 2D。Texture Sample表示对纹理的采样行为并不保存采样结果,相当于是粒子访问纹理的入口(读取纹理数据)。Render Target 2D定义了一个2D的渲染目标,可以简单理解为一个用于纹理显示的工具(显示纹理数据)。
进入今天的主角——Simulation Stage。参考下图流程,可以知道这个Fill Render Target其实还是由Add Simulation Stage 创建而来的(其命名是在模块内自行定义的)
这里Simulation Stage里的Iteration Source,迭代源,即对哪个数据进行迭代运算。这里设置的是Data Interface,因为我们要对Render Target 2D进行逐像素的采样赋值运算。这里的Iterations迭代次数我还没有太理解,不过对于本例来说影响不大,我们暂时搁置。
后面的一个模块是一个自定义的模块(Scratch Module),有两个前面做了初始化的输入参数:Render Target 2D,Texture Sample。双击模块进入。
Map Get是从外部拿到参数(拿到了外部定义好的Render Target 2D和Texture Sample),然后从纹理上采样到RGBA的值赋予Render Target 2D相应位置的Texel上。在下面计算采样UV的部分里,Execution Index是需要重点理解的概念(默认情况下Execution Index返回的是正在执行的粒子的Index,但是本例中没有粒子particle,所以它是什么呢,联系上下文我判断它是纹素Texel的索引,因为本例的Iteration source是Render Target 2D,所以这里也做了相应的调整)。计算UV的过程是逐Texel(根据Execution Index得到Texel的横纵索引)分别除以横纵宽度(相当于归一化)。
最后,就是要把得到的Render Target 2D显示出来。这时候肯定要去看渲染器绑定的情况。这里它采用了通过材质参数的方法,即将Niagara的变量和材质中的参数进行绑定。
来到材质蓝图,找到对应材质参数FillRT,是一个TextureObjectParameter,即Niagara通过影响这个纹理参数来显示其采样得到的纹理。
简化一下,大致结果相同。(以后可能会出材质的相关笔记,这里不展开讨论)
总结
作为Niagara Advanced(高级Niagara)的第一个例子,看似比较简单,但是将其理解着实花费了我不少功夫,主要是针对SimulationStage和ScratchModule等这些的用法、流程和原理并不是特别得熟悉(当然主要我还是不想对着个分析半天自己却还一知半解)。不过万变不离其宗,凭借对一些基础概念的扎实理解(迭代,采样,UV,材质参数等),还是能够最终将这篇解读文章顺利完成。