WebGL系列教程十一(光照原理及Blinn Phong着色模型)

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WebGL系列教程十一(光照原理及Blinn Phong着色模型)

1 前言

  什么是光照?光照就是模拟出物体被光照射时的效果,使得渲染场景看起来更真实。那么WebGL在干什么?WebGL其实就是在计算继而还原每个像素的颜色和亮度。这就是我们这一节所要讲的内容,对一个立方体进行光照的渲染。

2 光源的分类

  我们常用的光源有点光源、面光源以及环境光。面光源是平行光,因为太阳离地球非常非常远,所以我们处理自然光时将太阳光也认为是面光源。常见的点光源有灯泡、火焰等,点光源照射在物体表面的角度是不一样的,因为会对着色有较大影响。环境光是指被墙壁等物体经过多次反射之后的光,环境光会从各个角度去照射物体,目前我们认为他们的强度都是一样的,且强度很小,因此通过一个微小的的值来代替(想要精确还原的同学可以自行学习光线追踪来进行模拟)。
在这里插入图片描述

3 光照的渲染

  在进行光照的渲染时,可以采用不同的方式,比如对面进行着色(Flat Shading),对顶点进行着色(Ground Shading),对像素进行着色(Phong Shading)。
三种着色方式对比
  本文中采用的是逐像素进行着色,即 Blinn Phong Shading,是在Phong Shading的基础上对高光项进行了改进。Blinn Phong Shading 对光照进行渲染时分成了三个部分,即高光、漫反射、环境光。
Blinn Phong着色模型

3.1 高光

在这里插入图片描述
  如图所示,v为观察方向,R为镜面反射方向,当Rv足够接近时,就会产生高光。这两向量的夹角可以通过单位向量点乘得到。因为这个角度不好计算,因此取入射方向加上出射方向结果的一半,即半程向量h和法线n的夹角来计算这个角度。在实际应用中,会对这个夹角的余弦值取m次方来满足需要。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
  可以看出,次方m取值越大,高光的范围越小。

3.2 漫反射

  漫反射的反射光在各个方向上是均匀分布的,现实中的很多材质,比如纸张、岩石、塑料,表面都是粗糙的,在这种情况下,反射光将会以不固定的角度反射出去,漫反射正是在此基础上建立的反射模型。
在这里插入图片描述

3.3 环境光

  环境光下的反射称为环境反射,环境反射光的方向可以认为就是入射光的反方向,由于环境光照射物体的方式是各方向均匀的、强度相等的,所以反射光也是各项均匀的。

在这里插入图片描述

4 代码实现

  好了,讲完了理论,我们来进行一下实操。现在我们要对每个像素进行操作,因此先在片元着色器中进行声明:

// u_LightColor: 光源的颜色
uniform vec3 u_LightColor;

// u_LightPosition: 光源的位置(世界坐标系中)
uniform vec3 u_LightPosition;

// u_AmbientLight: 环境光的颜色
uniform vec3 u_AmbientLight;

// u_ViewPosition: 观察者的位置(世界坐标系中)
uniform vec3 u_ViewPosition;

// u_Shininess: 高光反射的光泽度系数
uniform float u_Shininess;

// v_Normal: 从顶点着色器传递过来的法向量(世界坐标系中)
varying vec3 v_Normal;

// v_Position: 从顶点着色器传递过来的顶点位置(世界坐标系中)
varying vec3 v_Position;

// v_Color: 从顶点着色器传递过来的顶点颜色
varying vec4 v_Color;

4.1 计算逆转置矩阵

  首先我们要搞明白什么是逆转置矩阵?对一个矩阵先求逆矩阵,然后再求转置,就得到了逆转置矩阵。那么逆转置矩阵是干什么用的?我们之前讲过模型矩阵是对顶点进行变换的,逆转置矩阵是对法线进行变换的。当我们对模型进行了旋转、平移、缩放后,模型的法线也要跟随着变化,这时用逆转置矩阵就可以很方便的求出新的法线了。因此逆转置矩阵针对的是模型矩阵。

var modelMatrix = new Matrix4();  // 模型矩阵
// 计算用于变换法向量的矩阵,即逆转置矩阵
normalMatrix.setInverseOf(modelMatrix);
normalMatrix.transpose();

4.2 对法向量进行变换

// u_NormalMatrix: 法向量变换矩阵,用于正确变换法向量
//glsl
uniform mat4 u_NormalMatrix;
// 对法向量进行变换并归一化
v_Normal = normalize(vec3(u_NormalMatrix * a_Normal));

var u_NormalMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_NormalMatrix');  
// 将法向量变换矩阵传递给 u_NormalMatrix
gl.uniformMatrix4fv(u_NormalMatrix, false, normalMatrix.elements);

4.3 计算法向量和光线方向的点积

// 计算从光源到片段的方向向量并进行归一化
vec3 lightDirection = normalize(u_LightPosition - v_Position);

// 计算法向量和光线方向的点积(用于漫反射计算)
float nDotL = max(dot(lightDirection, normal), 0.0);

4.4 计算漫反射分量

// 计算漫反射分量
vec3 diffuse = u_LightColor * nDotL;

4.5 计算环境光分量

// 计算环境光分量
vec3 ambient = u_AmbientLight * v_Color.rgb;

4.6 计算视线方向单位向量

// 计算视线方向向量(从观察者到片段的位置)并进行归一化
vec3 viewDirection = normalize(u_ViewPosition - v_Position);

4.7 计算反射向量

// 计算反射方向向量

vec3 reflectDirection = reflect(-lightDirection, normal);

4.8 计算视线方向和反射方向的点积

// 计算视线方向和反射方向的点积,并根据光泽度系数计算高光反射分量
float spec = pow(max(dot(viewDirection, reflectDirection), 0.0), u_Shininess);

4.9 计算高光

// 计算高光分量,使其接近白色
vec3 specular = vec3(1.0, 1.0, 1.0) * spec;

4.10 组合漫反射、环境光和高光

// 最终颜色由漫反射、环境光和高光三部分组成
gl_FragColor = vec4(diffuse + ambient + specular, v_Color.a);

4.11 完整代码

// 顶点着色器
<script id="vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
  // a_Position: 顶点位置
  // a_Color: 顶点颜色
  // a_Normal: 顶点法向量
  attribute vec4 a_Position;
  attribute vec4 a_Color;
  attribute vec4 a_Normal;
  
  // u_MvpMatrix: 模型视图投影矩阵,用于将顶点从模型坐标转换为裁剪坐标
  uniform mat4 u_MvpMatrix;
  
  // u_ModelMatrix: 模型矩阵,用于将顶点从局部坐标变换到世界坐标
  uniform mat4 u_ModelMatrix;
  
  // u_NormalMatrix: 法向量变换矩阵,用于正确变换法向量
  uniform mat4 u_NormalMatrix;
  
  // v_Color: 传递给片段着色器的顶点颜色
  varying vec4 v_Color;
  
  // v_Normal: 传递给片段着色器的法向量(经过变换后的世界坐标系中的法向量)
  varying vec3 v_Normal;
  
  // v_Position: 传递给片段着色器的顶点位置(世界坐标系中的位置)
  varying vec3 v_Position;
  
  void main() {
    // 计算顶点位置在裁剪坐标系中的位置
    gl_Position = u_MvpMatrix * a_Position;
    
    // 计算顶点在世界坐标系中的位置
    v_Position = vec3(u_ModelMatrix * a_Position);
    
    // 对法向量进行变换并归一化
    v_Normal = normalize(vec3(u_NormalMatrix * a_Normal));
    
    // 将顶点颜色传递给片段着色器
    v_Color = a_Color;
  }
</script>
// 片段着色器
<script id="vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">
#ifdef GL_ES
  precision mediump float;  // 设置浮点数精度
  #endif

  // u_LightColor: 光源的颜色
  uniform vec3 u_LightColor;
  
  // u_LightPosition: 光源的位置(世界坐标系中)
  uniform vec3 u_LightPosition;
  
  // u_AmbientLight: 环境光的颜色
  uniform vec3 u_AmbientLight;
  
  // u_ViewPosition: 观察者的位置(世界坐标系中)
  uniform vec3 u_ViewPosition;
  
  // u_Shininess: 高光反射的光泽度系数
  uniform float u_Shininess;
  
  // v_Normal: 从顶点着色器传递过来的法向量(世界坐标系中)
  varying vec3 v_Normal;
  
  // v_Position: 从顶点着色器传递过来的顶点位置(世界坐标系中)
  varying vec3 v_Position;
  
  // v_Color: 从顶点着色器传递过来的顶点颜色
  varying vec4 v_Color;

  void main() {
    // 对法向量进行归一化处理
    vec3 normal = normalize(v_Normal);

    // 计算从光源到片段的方向向量并进行归一化
    vec3 lightDirection = normalize(u_LightPosition - v_Position);

    // 计算法向量和光线方向的点积(用于漫反射计算)
    float nDotL = max(dot(lightDirection, normal), 0.0);

    // 计算漫反射分量
    vec3 diffuse = u_LightColor * nDotL;

    // 计算环境光分量
    vec3 ambient = u_AmbientLight * v_Color.rgb;

    // 计算视线方向向量(从观察者到片段的位置)并进行归一化
    vec3 viewDirection = normalize(u_ViewPosition - v_Position);

    // 计算反射方向向量
    vec3 reflectDirection = reflect(-lightDirection, normal);

    // 计算视线方向和反射方向的点积,并根据光泽度系数计算高光反射分量
    float spec = pow(max(dot(viewDirection, reflectDirection), 0.0), u_Shininess);

    // 计算高光分量,使其接近白色
    vec3 specular = vec3(1.0, 1.0, 1.0) * spec;

    // 最终颜色由漫反射、环境光和高光三部分组成
    gl_FragColor = vec4(diffuse + ambient + specular, v_Color.a);
  }
</script>
function main() {
  // 获取 <canvas> 元素
  var canvas = document.getElementById('webgl');

  // 获取 WebGL 的渲染上下文
  var gl = getWebGLContext(canvas);
  if (!gl) {
    console.log('无法获取 WebGL 的渲染上下文');
    return;
  }

  // 初始化着色器
  if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
    console.log('无法初始化着色器');
    return;
  }

  // 初始化顶点缓冲区
  var n = initVertexBuffers(gl);
  if (n < 0) {
    console.log('无法设置顶点信息');
    return;
  }

  // 设置清除颜色并启用深度测试
  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
  gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

  // 获取 uniform 变量的存储位置
  var u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ModelMatrix');
  var u_MvpMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_MvpMatrix');
  var u_NormalMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_NormalMatrix');
  var u_LightColor = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_LightColor');
  var u_LightPosition = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_LightPosition');
  var u_AmbientLight = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_AmbientLight');
  var u_ViewPosition = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ViewPosition');
  var u_Shininess = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_Shininess');
  if (!u_ModelMatrix || !u_MvpMatrix || !u_NormalMatrix || !u_LightColor || !u_LightPosition || !u_AmbientLight || !u_ViewPosition || !u_Shininess) { 
    console.log('无法获取存储位置');
    return;
  }

  // 设置光的颜色(白色)
  gl.uniform3f(u_LightColor, 1.0, 1.0, 1.0);
  // 设置光源的位置(世界坐标系中)
  gl.uniform3f(u_LightPosition, 8.5, 4.0, 3.5);
  // 设置环境光
  gl.uniform3f(u_AmbientLight, 0.2, 0.2, 0.2);
  // 设置观察者的位置
  gl.uniform3f(u_ViewPosition, 6.0, 6.0, 14.0);
  // 设置光泽度系数
  gl.uniform1f(u_Shininess, 128.0);

  var modelMatrix = new Matrix4();  // 模型矩阵
  var mvpMatrix = new Matrix4();    // 模型视图投影矩阵
  var normalMatrix = new Matrix4(); // 法向量变换矩阵
  var currentAngle = 0.0;  // Current rotation angle
  function tick(){
    currentAngle = animate(currentAngle);  // Update the rotation angle
    // 计算模型矩阵
    modelMatrix.setRotate(currentAngle, 0, 1, 0); // 绕 y 轴旋转
    // 计算视图投影矩阵
    mvpMatrix.setPerspective(30, canvas.width/canvas.height, 1, 100);
    mvpMatrix.lookAt(6, 6, 14, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
    mvpMatrix.multiply(modelMatrix);
    // 计算用于变换法向量的矩阵,即逆转置矩阵
    normalMatrix.setInverseOf(modelMatrix);
    normalMatrix.transpose();

    // 将模型矩阵传递给 u_ModelMatrix
    gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements);

    // 将模型视图投影矩阵传递给 u_MvpMatrix
    gl.uniformMatrix4fv(u_MvpMatrix, false, mvpMatrix.elements);

      // 将法向量变换矩阵传递给 u_NormalMatrix
      gl.uniformMatrix4fv(u_NormalMatrix, false, normalMatrix.elements);

    // 清除颜色和深度缓冲区
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

    // 绘制立方体
    gl.drawElements(gl.TRIANGLES, n, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
    requestAnimationFrame(tick, canvas); // 开启动画,每一帧都去调用
  }
  tick();
}

function initVertexBuffers(gl) {
  // 创建立方体
  //    v6----- v5
  //   /|      /|
  //  v1------v0|
  //  | |     | |
  //  | |v7---|-|v4
  //  |/      |/
  //  v2------v3
  // 顶点坐标
  var vertices = new Float32Array([
     2.0, 2.0, 2.0,  -2.0, 2.0, 2.0,  -2.0,-2.0, 2.0,   2.0,-2.0, 2.0, // v0-v1-v2-v3 前面
     2.0, 2.0, 2.0,   2.0,-2.0, 2.0,   2.0,-2.0,-2.0,   2.0, 2.0,-2.0, // v0-v3-v4-v5 右面
     2.0, 2.0, 2.0,   2.0, 2.0,-2.0,  -2.0, 2.0,-2.0,  -2.0, 2.0, 2.0, // v0-v5-v6-v1 上面
    -2.0, 2.0, 2.0,  -2.0, 2.0,-2.0,  -2.0,-2.0,-2.0,  -2.0,-2.0, 2.0, // v1-v6-v7-v2 左面
    -2.0,-2.0,-2.0,   2.0,-2.0,-2.0,   2.0,-2.0, 2.0,  -2.0,-2.0, 2.0, // v7-v4-v3-v2 下面
     2.0,-2.0,-2.0,  -2.0,-2.0,-2.0,  -2.0, 2.0,-2.0,   2.0, 2.0,-2.0  // v4-v7-v6-v5 后面
  ]);

  // 颜色
  var colors = new Float32Array([
    0.0, 0.0, 1.0,  0.0, 0.0, 1.0,  0.0, 0.0, 1.0,  0.0, 0.0, 1.0,     // v0-v1-v2-v3 前面
    0.0, 0.0, 1.0,  0.0, 0.0, 1.0,  0.0, 0.0, 1.0,  0.0, 0.0, 1.0,     // v0-v3-v4-v5 右面
    0.0, 0.0, 1.0,  0.0, 0.0, 1.0,  0.0, 0.0, 1.0,  0.0, 0.0, 1.0,     // v0-v5-v6-v1 上面
    0.0, 0.0, 1.0,  0.0, 0.0, 1.0,  0.0, 0.0, 1.0,  0.0, 0.0, 1.0,     // v1-v6-v7-v2 左面
    0.0, 0.0, 1.0,  0.0, 0.0, 1.0,  0.0, 0.0, 1.0,  0.0, 0.0, 1.0,     // v7-v4-v3-v2 下面
    0.0, 0.0, 1.0,  0.0, 0.0, 1.0,  0.0, 0.0, 1.0,  0.0, 0.0, 1.0      // v4-v7-v6-v5 后面
  ]);

  // 法向量
  var normals = new Float32Array([
    0.0, 0.0, 1.0,   0.0, 0.0, 1.0,   0.0, 0.0, 1.0,   0.0, 0.0, 1.0,  // v0-v1-v2-v3 前面
    1.0, 0.0, 0.0,   1.0, 0.0, 0.0,   1.0, 0.0, 0.0,   1.0, 0.0, 0.0,  // v0-v3-v4-v5 右面
    0.0, 1.0, 0.0,   0.0, 1.0, 0.0,   0.0, 1.0, 0.0,   0.0, 1.0, 0.0,  // v0-v5-v6-v1 上面
   -1.0, 0.0, 0.0,  -1.0, 0.0, 0.0,  -1.0, 0.0, 0.0,  -1.0, 0.0, 0.0,  // v1-v6-v7-v2 左面
    0.0,-1.0, 0.0,   0.0,-1.0, 0.0,   0.0,-1.0, 0.0,   0.0,-1.0, 0.0,  // v7-v4-v3-v2 下面
    0.0, 0.0,-1.0,   0.0, 0.0,-1.0,   0.0, 0.0,-1.0,   0.0, 0.0,-1.0   // v4-v7-v6-v5 后面
  ]);

  // 顶点的索引
  var indices = new Uint8Array([
     0, 1, 2,   0, 2, 3,    // 前面
     4, 5, 6,   4, 6, 7,    // 右面
     8, 9,10,   8,10,11,    // 上面
    12,13,14,  12,14,15,    // 左面
    16,17,18,  16,18,19,    // 下面
    20,21,22,  20,22,23     // 后面
 ]);

  // 将顶点属性写入缓冲区(坐标、颜色和法向量)
  if (!initArrayBuffer(gl, 'a_Position', vertices, 3)) return -1;
  if (!initArrayBuffer(gl, 'a_Color', colors, 3)) return -1;
  if (!initArrayBuffer(gl, 'a_Normal', normals, 3)) return -1;

  // 解除绑定缓冲区对象
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);

  // 将顶点索引写入缓冲区对象
  var indexBuffer = gl.createBuffer();
  if (!indexBuffer) {
    console.log('无法创建缓冲区对象');
    return false;
  }
  gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
  gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices, gl.STATIC_DRAW);

  return indices.length;
}

function initArrayBuffer(gl, attribute, data, num) {
  // 创建缓冲区对象
  var buffer = gl.createBuffer();
  if (!buffer) {
    console.log('无法创建缓冲区对象');
    return false;
  }
  // 将数据写入缓冲区对象
  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
  // 将缓冲区对象分配给 attribute 变量
  var a_attribute = gl.getAttribLocation(gl.program, attribute);
  if (a_attribute < 0) {
    console.log('无法获取 ' + attribute + ' 的存储位置');
    return false;
  }
  gl.vertexAttribPointer(a_attribute, num, gl.FLOAT, false, 0, 0);
  // 启用缓冲区对象分配
  gl.enableVertexAttribArray(a_attribute);

  return true;
}
// Rotation angle (degrees/second)
var ANGLE_STEP = 30.0;
// Last time that this function was called
var g_last = Date.now();
function animate(angle) {
  // Calculate the elapsed time
  var now = Date.now();
  var elapsed = now - g_last;
  g_last = now;
  // Update the current rotation angle (adjusted by the elapsed time)
  var newAngle = angle + (ANGLE_STEP * elapsed) / 1000.0;
  return newAngle %= 360;
}

4.12 效果

在这里插入图片描述
看下动画效果
在这里插入图片描述

5 总结

  本文介绍了光照原理的基础,并在此基础上讲解了法线计算、入射光计算、反射光计算、逆转置矩阵等等,最后我们使用Blinn Phong 着色模型,通过组合高光、漫反射和环境光,实现了对一个立方体的动态光照效果渲染。本文在理解上有一定的难度,希望读者仔细体会,回见~

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