Opengl(WebGL)前向渲染中的基本光照(包括多光源)

Demo:Rendering & Art

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上面两张图分别为固定的简单光源和任意组织的多光源(lightGroup: 环境光, 平行光,点光源,聚光灯, 以及BlinnPhong光源)

本系统中的 GLSL Shader Code都是可以自动组装并且和mesh以及material等系统高度协作的。在我前面若干实例都使用这个渲染系统。欢迎爱好引擎架构的朋友一起交流探讨。

下面这段GLSL代码(上图多光源的fragment shader)就是自动生成的:

precision mediump float;
uniform sampler2D u_sampler0;
uniform vec3 u_lights[23];
varying vec3 v_vs;
varying vec2 v_uvs;
varying vec3 v_nvs;
varying vec
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