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<head>
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<title>Title</title>
<style type="text/css">
html,
body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
</head>
<body onload="draw();">
</body>
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/91/three.min.js"></script>
<script src="./lib/js/libs/inflate.min.js"></script>
<script src="./lib/js/loaders/ColladaLoader.js"></script>
<script src="./lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="./lib/js/libs/stats.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script>
<script src="./lib/js/Detector.js"></script>
<script>
var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, meshHelper, mixer, action;
var clock = new THREE.Clock(); //时钟对象 一些动画功能往往需要Clock对象获得一些时间数据,比如骨骼动画、变形动画、粒子动画
// 渲染
function initRender() {
// let renderer = new THREE.WebGLRenderer({
// antialias: true, // true/false表示是否开启反锯齿
// alpha: true, // true/false 表示是否可以设置背景色透明
// precision: 'highp', // highp/mediump/lowp 表示着色精度选择
// premultipliedAlpha: false, // true/false 表示是否可以设置像素深度(用来度量图像的分辨率)
// preserveDrawingBuffer: true, // true/false 表示是否保存绘图缓冲
// maxLights: 3, // 最大灯光数
// stencil: false // false/true 表示是否使用模板字体或图案
// });
renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true, // true/false表示是否开启反锯齿
alpha: true, // true/false 表示是否可以设置背景色透明
});
// 设置显示比例
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// renderer.setClearColor(0xd0e2f1);
renderer.setClearColor(0xd0e2f1);
renderer.shadowMap.enabled = true;
//告诉渲染器需要阴影效果
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
// 镜头
function initCamera() {
// camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200);
//创建一个一个视角
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 1, 2, 30000);
// console.log("jjj",window.innerWidth , window.innerHeight, window.innerWidth / window.innerHeight)
camera.position.set(1000, 8000, 2000);
// //设置视角离原点的位置(眼睛距离模型的距离)
// camera.position.z = 700;
}
// 场景
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
// 设置场景背景色
// scene.background = new THREE.Color( 0xffffff );
//设置场景对象Scene的雾化属性.fog来模拟生活中雾化效果
/**
* 参数一0xcc0000表示场景中雾的颜色,
* 参数二表示受雾化影响的最近距离(以相机位置为准)
* 参数三1000表示受雾化影响的最远距离(以相机位置为准)
*/
// scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 1, 100 );
// 参数2:0.001默认值是0.00025,改变的是属性.density
// scene.fog = new THREE.FogExp2(0xcc0000,0.001);
}
//初始化dat.GUI简化试验流程
function initGui() {
//声明一个保存需求修改的相关数据的对象
gui = {
animation: true,
helper: true //模型辅助线
};
var datGui = new dat.GUI();
//将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
datGui.add(gui, "animation").onChange(function(e) {
if (e) {
action.play();
} else {
action.stop();
}
});
datGui.add(gui, "helper").onChange(function(e) {
meshHelper.visible = e;
})
}
//光源
function initLight() {
/**
* 环境光(AmbientLight会它的颜色会添加到整个场景和所有对象的当前颜色上), 它能将灯光均匀地照射在场景中每个物体上面,一般情况下用来弱化阴影或者添加一些颜色到环境中,
点光源(PointLight空间中的一点,朝所有的方向发射光线),
聚光灯光源(SpotLight这种光源有聚光的效果,类似于台灯,吊灯,手电筒),
方向光(DirectionalLight也称无限光,从这种光源发出的光线可以看作是平行的,例如太阳光)
特殊光源有3种(这三种我们后面再详述)
半球光光源(HemisphereLight,可以为室内场景创建更加自然的光照效果,模拟反光面和光线微弱的天气)
面光源(AreaLight使用这种光源可以指定散发光线的平面,而不是空间的一个点)
镜头炫光(LensFlare这不是一种光源,但是通过该炫光可以为场景中的光源添加炫目的效果)
https://www.cnblogs.com/amy2011/p/5761174.html
https://www.cnblogs.com/yhhzxcvbnm/p/8250608.html
*/
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x9e9e9e);
scene.add(ambientLight); //环境光源 对象上
// ambientLight.color = new THREE.Color("#eeeeee");
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); //点光源 日光
light.position.set(0, 20, 0);//光从上到下发光
light.castShadow = false;//设置为true,灯光将投下动态的阴影,代价比较高
light.shadow.camera.top = 10;
light.shadow.camera.bottom = -10;
light.shadow.camera.left = -10;
light.shadow.camera.right = 10;
//告诉平行光需要开启阴影投射
light.castShadow = false;
scene.add(light);
}
function initModel() {
//辅助工具
// var helper = new THREE.AxesHelper(50);
// scene.add(helper);
// // 地板
// var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry( 20000, 10000 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x009688, depthWrite: false } ) );
// mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
// mesh.receiveShadow = true;
// scene.add( mesh );
// //添加地板割线
// var grid = new THREE.GridHelper( 2000, 1000, 0x000000, 0x000000 );
// grid.material.opacity = 0.1;
// grid.material.transparent = true;
// scene.add( grid );
//加载模型
var loader = new THREE.ColladaLoader();
// loader.load("./lib/models/collada/stormtrooper/stormtrooper.dae", function (mesh) {
loader.load("./assets/untitled.dae", function(mesh) {
console.log(mesh);
var obj = mesh.scene; //获取到模型对象
//添加骨骼辅助
// meshHelper = new THREE.SkeletonHelper(obj);
// scene.add(meshHelper);
// //设置模型的每个部位都可以投影
// obj.traverse( function ( child ) {
// if ( child.isMesh ) {
// child.castShadow = true;
// child.receiveShadow = true;
// }
// } );
//AnimationMixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个AnimationMixer
// mixer = obj.mixer = new THREE.AnimationMixer(obj);
//mixer.clipAction 返回一个可以控制动画的AnimationAction对象 参数需要一个AnimationClip 对象
//AnimationAction.setDuration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒
//告诉AnimationAction启动该动作
// action = mixer.clipAction(mesh.animations[0]);
// action.play();
// obj.rotation.z += Math.PI;
scene.add(obj);
});
}
//初始化性能插件
function initStats() {
stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
}
//控制器
function initControls() {
//控制器
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
//设置控制器的中心点
// controls.target.set(0, 100, 0);
// 如果使用animate方法时,将此函数删除
//controls.addEventListener( 'change', render );
// 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
controls.enableDamping = true;
//动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
//controls.dampingFactor = 0.25;
//是否可以缩放
controls.enableZoom = true;
//是否自动旋转
controls.autoRotate = false;
//设置旋转速度
controls.autoRotateSpeed = 0.1;
//设置相机距离原点的最远距离
// controls.minDistance = 5000;
controls.maxDistance = 20000;
//是否开启右键拖拽
controls.enablePan = false;
}
function render() {
var time = clock.getDelta();
if (mixer) {
mixer.update(time);
}
controls.update();
}
//窗口变动触发的函数
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function animate() {
//更新控制器
render();
//更新性能插件
stats.update();
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animate);
}
function draw() {
//兼容性判断
if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();
// initGui();
initRender();
initScene();
initCamera();
initLight();
initModel();
initControls();
initStats();
animate();
window.onresize = onWindowResize;
}
</script>
</html>
Three.js之引入dae文件类型
最新推荐文章于 2022-11-13 16:58:08 发布