Three.js之引入dae文件类型

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<meta charset="UTF-8">
		<title>Title</title>
		<style type="text/css">
			html,
			body {
				margin: 0;
				height: 100%;
			}

			canvas {
				display: block;
			}
		</style>
	</head>

	<body onload="draw();">
	</body>
	<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/91/three.min.js"></script>
	<script src="./lib/js/libs/inflate.min.js"></script>
	<script src="./lib/js/loaders/ColladaLoader.js"></script>
	<script src="./lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
	<script src="./lib/js/libs/stats.min.js"></script>
	<script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script>
	<script src="./lib/js/Detector.js"></script>

	<script>
		var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, meshHelper, mixer, action;
		var clock = new THREE.Clock(); //时钟对象  一些动画功能往往需要Clock对象获得一些时间数据,比如骨骼动画、变形动画、粒子动画
		// 渲染
		function initRender() {


			// let renderer = new THREE.WebGLRenderer({
			//     antialias: true, // true/false表示是否开启反锯齿
			//     alpha: true, // true/false 表示是否可以设置背景色透明
			//     precision: 'highp', // highp/mediump/lowp 表示着色精度选择
			//     premultipliedAlpha: false, // true/false 表示是否可以设置像素深度(用来度量图像的分辨率)
			//     preserveDrawingBuffer: true, // true/false 表示是否保存绘图缓冲
			//     maxLights: 3, // 最大灯光数
			//     stencil: false // false/true 表示是否使用模板字体或图案
			//   });


			renderer = new THREE.WebGLRenderer({
				antialias: true, // true/false表示是否开启反锯齿
				alpha: true, // true/false 表示是否可以设置背景色透明
			});

			// 设置显示比例
			renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
			renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
			// renderer.setClearColor(0xd0e2f1);
			renderer.setClearColor(0xd0e2f1);
			renderer.shadowMap.enabled = true;
			//告诉渲染器需要阴影效果
			document.body.appendChild(renderer.domElement);
		}
		// 镜头
		function initCamera() {
			// camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200);

			//创建一个一个视角
			camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 1, 2, 30000);
			// console.log("jjj",window.innerWidth , window.innerHeight, window.innerWidth / window.innerHeight)
			camera.position.set(1000, 8000, 2000);
			// //设置视角离原点的位置(眼睛距离模型的距离) 
			// camera.position.z = 700;

		}
		// 场景
		function initScene() {
			scene = new THREE.Scene();
			// 设置场景背景色 
			// scene.background = new THREE.Color( 0xffffff );
			//设置场景对象Scene的雾化属性.fog来模拟生活中雾化效果
			/**
			 * 参数一0xcc0000表示场景中雾的颜色,
			 * 参数二表示受雾化影响的最近距离(以相机位置为准)
			 * 参数三1000表示受雾化影响的最远距离(以相机位置为准)
			 */
			// scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 1, 100 );
			// 参数2:0.001默认值是0.00025,改变的是属性.density
			// scene.fog = new THREE.FogExp2(0xcc0000,0.001);
		}

		//初始化dat.GUI简化试验流程
		function initGui() {
			//声明一个保存需求修改的相关数据的对象
			gui = {
				animation: true,
				helper: true //模型辅助线
			};
			var datGui = new dat.GUI();
			//将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
			datGui.add(gui, "animation").onChange(function(e) {
				if (e) {
					action.play();
				} else {
					action.stop();
				}
			});

			datGui.add(gui, "helper").onChange(function(e) {
				meshHelper.visible = e;
			})
		}
//光源
		function initLight() {
			
		/**
		 * 环境光(AmbientLight会它的颜色会添加到整个场景和所有对象的当前颜色上), 它能将灯光均匀地照射在场景中每个物体上面,一般情况下用来弱化阴影或者添加一些颜色到环境中,
	    点光源(PointLight空间中的一点,朝所有的方向发射光线),
	    聚光灯光源(SpotLight这种光源有聚光的效果,类似于台灯,吊灯,手电筒),
	    方向光(DirectionalLight也称无限光,从这种光源发出的光线可以看作是平行的,例如太阳光)
	   	特殊光源有3种(这三种我们后面再详述)
	    半球光光源(HemisphereLight,可以为室内场景创建更加自然的光照效果,模拟反光面和光线微弱的天气)
	    面光源(AreaLight使用这种光源可以指定散发光线的平面,而不是空间的一个点)
	    镜头炫光(LensFlare这不是一种光源,但是通过该炫光可以为场景中的光源添加炫目的效果)
			https://www.cnblogs.com/amy2011/p/5761174.html
			https://www.cnblogs.com/yhhzxcvbnm/p/8250608.html
		 */
			
			
			var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x9e9e9e);
			scene.add(ambientLight); //环境光源  对象上
			// ambientLight.color = new THREE.Color("#eeeeee");

			light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); //点光源  日光
			light.position.set(0, 20, 0);//光从上到下发光

			light.castShadow = false;//设置为true,灯光将投下动态的阴影,代价比较高
			light.shadow.camera.top = 10;
			light.shadow.camera.bottom = -10;
			light.shadow.camera.left = -10;
			light.shadow.camera.right = 10;

			//告诉平行光需要开启阴影投射
			light.castShadow = false;

			scene.add(light);
		}

		function initModel() {

			//辅助工具
			// var helper = new THREE.AxesHelper(50);
			// scene.add(helper);

			// // 地板
			// var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry( 20000, 10000 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0x009688, depthWrite: false } ) );
			// mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
			// mesh.receiveShadow = true;
			// scene.add( mesh );

			// //添加地板割线
			// var grid = new THREE.GridHelper( 2000, 1000, 0x000000, 0x000000 );
			// grid.material.opacity = 0.1;
			// grid.material.transparent = true;
			// scene.add( grid );

			//加载模型
			var loader = new THREE.ColladaLoader();
			// loader.load("./lib/models/collada/stormtrooper/stormtrooper.dae", function (mesh) {
			loader.load("./assets/untitled.dae", function(mesh) {
				console.log(mesh);

				var obj = mesh.scene; //获取到模型对象

				//添加骨骼辅助
				// meshHelper = new THREE.SkeletonHelper(obj);
				// scene.add(meshHelper);

				// //设置模型的每个部位都可以投影
				// obj.traverse( function ( child ) {
				//     if ( child.isMesh ) {
				//         child.castShadow = true;
				//         child.receiveShadow = true;
				//     }
				// } );

				//AnimationMixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个AnimationMixer
				// mixer = obj.mixer = new THREE.AnimationMixer(obj);

				//mixer.clipAction 返回一个可以控制动画的AnimationAction对象  参数需要一个AnimationClip 对象
				//AnimationAction.setDuration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒
				//告诉AnimationAction启动该动作
				// action = mixer.clipAction(mesh.animations[0]);
				// action.play();

				// obj.rotation.z += Math.PI;

				scene.add(obj);
			});
		}

		//初始化性能插件
		function initStats() {
			stats = new Stats();
			document.body.appendChild(stats.dom);
		}

		//控制器
		function initControls() {
			//控制器
			controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
			//设置控制器的中心点
			// controls.target.set(0, 100, 0);
			// 如果使用animate方法时,将此函数删除
			//controls.addEventListener( 'change', render );
			// 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
			controls.enableDamping = true;
			//动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
			//controls.dampingFactor = 0.25;
			//是否可以缩放
			controls.enableZoom = true;
			//是否自动旋转
			controls.autoRotate = false;
			//设置旋转速度
			controls.autoRotateSpeed = 0.1;
			//设置相机距离原点的最远距离
			// controls.minDistance = 5000;
			controls.maxDistance = 20000;
			//是否开启右键拖拽
			controls.enablePan = false;
		}

		function render() {
			var time = clock.getDelta();
			if (mixer) {
				mixer.update(time);
			}
			controls.update();
		}

		//窗口变动触发的函数
		function onWindowResize() {

			camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
			camera.updateProjectionMatrix();
			renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

		}

		function animate() {
			//更新控制器
			render();

			//更新性能插件
			stats.update();

			renderer.render(scene, camera);

			requestAnimationFrame(animate);
		}

		function draw() {
			//兼容性判断
			if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();

			// initGui();
			initRender();
			initScene();
			initCamera();
			initLight();
			initModel();
			initControls();
			initStats();

			animate();
			window.onresize = onWindowResize;
		}
	</script>
</html>

参考

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### 回答1: 要在three.js加载.blend文件,您可以使用Three.js的Blender Exporter插件将.blend文件转换为.JSON或者二进制格式,然后将其加载到您的three.js场景中。 步骤如下: 1. 在Blender中安装Three.js的Blender Exporter插件。 2. 导出.blend文件为JSON或者二进制格式。 3. 在您的three.js场景中使用THREE.JSONLoader或者THREE.BinaryLoader加载导出的文件。 4. 将加载的模型添加到您的场景中。 以下是一个简单的示例代码: ```javascript // Load the JSON file var loader = new THREE.JSONLoader(); loader.load( 'models/myModel.json', function ( geometry, materials ) { // Create a material var material = new THREE.MeshFaceMaterial( materials ); // Create a mesh var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ); // Add the mesh to the scene scene.add( mesh ); } ); ``` 您可以在Three.js的官方文档中找到更多关于JSONLoader和BinaryLoader的信息和示例。 ### 回答2: 要在three.js加载blend文件,首先需要将blend文件转换为适合在Web浏览器中显示的格式。可以使用Blender软件将blend文件导出为OBJ、FBX或Collada(DAE)格式。 一旦将blend文件转换为另一种格式,就可以使用Three.js中的Loader来加载它。Three.js的Loader类包含了许多加载器,可以加载各种不同的文件类型。例如,使用OBJLoader加载OBJ文件,使用FBXLoader加载FBX文件,或使用ColladaLoader加载Collada文件。 要加载blend文件,首先需要实例化对应的Loader类,并通过三个步骤加载文件。首先,设置加载完成后的回调函数,以便在加载完成后进行后续操作。接下来,使用加载器的load函数指定文件的路径。最后,将加载的文件添加到场景中。 以下是一个加载blend文件的示例代码片段: ```javascript // 创建场景和相机等 // 实例化ColladaLoader var loader = new THREE.ColladaLoader(); // 设置加载完成后的回调函数 loader.load('path/to/file.dae', function (collada) { var dae = collada.scene; // 获取加载的文件 // 可以对dae进行进一步的操作,例如设置位置、旋转等 // 将加载的文件添加到场景中 scene.add(dae); }); // 渲染场景 function render() { requestAnimationFrame(render); renderer.render(scene, camera); } render(); ``` 以上是加载Collada(DAE)格式的blend文件的示例,其他格式的加载方式类似,只需更换对应的加载器和文件路径即可。 ### 回答3: three.js是一种用于在Web浏览器中创建3D图形的JavaScript库。要加载.blend文件(这是Blender软件的文件格式),我们可以使用three.js提供的FBXLoader插件。 首先,我们需要在HTML文件中引入three.js和FBXLoader的js文件。然后,我们需要创建场景、相机和渲染器。 接下来,我们可以使用FBXLoader实例化一个新的加载器对象,并使用load方法加载.blend文件。在加载完成后,我们可以在回调函数中对模型进行一些处理,比如设置位置、旋转和缩放。 在回调函数中,我们可以访问到模型的各个部分,如几何体和材质,以便对它们进行进一步的处理。还可以设置灯光和阴影等效果,以增强模型的真实感。 最后,我们需要将渲染的结果添加到HTML文档中的某个元素中,比如一个div容器。这样,我们就可以在Web浏览器中看到加载并渲染后的.blend文件了。 需要注意的是,加载.blend文件可能需要一定的时间,取决于文件的大小和网络连接的速度。因此,在加载过程中,我们可以显示一个加载提示,以便用户知道正在加载模型。 总之,使用three.js的FBXLoader插件可以很方便地加载和渲染.blend文件,从而在Web浏览器中展示3D模型。

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