简介
上一节,我们导入了一个官方的FBX
格式的骨骼模型,实现了动画效果。这一节,更换了dae
格式的模型导入,主要是这个模型返回的数据和FBX
的返回格式有一些区别,下面我们将在案例中解析中间的区别。
实现案例
案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-04-24/152.html
查看上面的案例图片会发现一个跳舞的帝国士兵,同样,这个模型也是来自官网。模型引入的方式也差不多,将上一节的fbxLoader.js
修改为ColladaLoader.js
,然后使用loader
导入模型:
//加载模型
var loader = new THREE.ColladaLoader();
loader.load("/lib/models/collada/stormtrooper/stormtrooper.dae", function (mesh) {
console.log(mesh);
});
但是我们从返回的对象里面查看,发现,并不是直接返回了一个object3D
的对象,而是含有一些数据的对象:
在对象中,我们发现了scene
对象,则是我们需要导入到场景中的object3D
对象,而骨骼动画则直接在animations
数组当中。
通过查看对象,我们查到了我们需要的数据对象,那我们经过处理,按照上一节的方式导入即可:
- 导入模型:
var obj = mesh.scene; //获取到模型对象
obj.rotation.z += Math.PI; //让模型转身
scene.add(obj);
- 创建动画:
//AnimationMixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个AnimationMixer
mixer = new THREE.AnimationMixer(obj);
//mixer.clipAction 返回一个可以控制动画的AnimationAction对象 参数需要一个AnimationClip 对象
//AnimationAction.setDuration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒
//告诉AnimationAction启动该动作
action = mixer.clipAction(mesh.animations[0]);
action.play();
总结
到了这里,我写的博客里面没有十篇也有八篇关于模型导入的案例。总结经验发现,在回调中能够获得对象回调后,不要急于赶紧将模型导入到场景当中,而是先把模型打印一下,查看一下模型的数据结构,然后根据需求获取一下再导入,会更好。所以,我们需要做的就是会调试,然后熟悉Three.js
的数据结构,能够锁定出错位置,这才是根本。
到这里,关于模型动画就写到这一节了,下一节,将一起学习对纹理的处理。
案例代码
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<style type="text/css">
html, body {
margin: 0;
height: 100%;
}
canvas {
display: block;
}
</style>
</head>
<body onload="draw();">
</body>
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/91/three.min.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/inflate.min.js"></script>
<script src="/lib/js/loaders/ColladaLoader.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r17/Stats.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script>
<script src="/lib/js/Detector.js"></script>
<script>
var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, meshHelper, mixer, action;
var clock = new THREE.Clock();
function initRender() {
renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.setClearColor(0xeeeeee);
renderer.shadowMap.enabled = true;
//告诉渲染器需要阴影效果
document.body.appendChild(renderer.domElement);
}
function initCamera() {
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200);
camera.position.set(5, 10, 15 );
}
function initScene() {
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color( 0xa0a0a0 );
scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 20, 100 );
}
//初始化dat.GUI简化试验流程
function initGui() {
//声明一个保存需求修改的相关数据的对象
gui = {
animation: true,
helper:true //模型辅助线
};
var datGui = new dat.GUI();
//将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
datGui.add(gui, "animation").onChange(function (e) {
if (e) {
action.play();
}
else {
action.stop();
}
});
datGui.add(gui, "helper").onChange(function (e) {
meshHelper.visible = e;
})
}
function initLight() {
scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
light.position.set(0, 20, 10 );
light.castShadow = true;
light.shadow.camera.top = 10;
light.shadow.camera.bottom = -10;
light.shadow.camera.left = -10;
light.shadow.camera.right = 10;
//告诉平行光需要开启阴影投射
light.castShadow = true;
scene.add(light);
}
function initModel() {
//辅助工具
var helper = new THREE.AxesHelper(50);
scene.add(helper);
// 地板
var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry( 200, 200 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, depthWrite: false } ) );
mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
mesh.receiveShadow = true;
scene.add( mesh );
//添加地板割线
var grid = new THREE.GridHelper( 200, 50, 0x000000, 0x000000 );
grid.material.opacity = 0.2;
grid.material.transparent = true;
scene.add( grid );
//加载模型
var loader = new THREE.ColladaLoader();
loader.load("/lib/models/collada/stormtrooper/stormtrooper.dae", function (mesh) {
console.log(mesh);
var obj = mesh.scene; //获取到模型对象
//添加骨骼辅助
meshHelper = new THREE.SkeletonHelper(obj);
scene.add(meshHelper);
//设置模型的每个部位都可以投影
obj.traverse( function ( child ) {
if ( child.isMesh ) {
child.castShadow = true;
child.receiveShadow = true;
}
} );
//AnimationMixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个AnimationMixer
mixer = obj.mixer = new THREE.AnimationMixer(obj);
//mixer.clipAction 返回一个可以控制动画的AnimationAction对象 参数需要一个AnimationClip 对象
//AnimationAction.setDuration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒
//告诉AnimationAction启动该动作
action = mixer.clipAction(mesh.animations[0]);
action.play();
obj.rotation.z += Math.PI;
scene.add(obj);
});
}
//初始化性能插件
function initStats() {
stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
}
function initControls() {
controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
//设置控制器的中心点
//controls.target.set( 0, 100, 0 );
// 如果使用animate方法时,将此函数删除
//controls.addEventListener( 'change', render );
// 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
controls.enableDamping = true;
//动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
//controls.dampingFactor = 0.25;
//是否可以缩放
controls.enableZoom = true;
//是否自动旋转
controls.autoRotate = false;
controls.autoRotateSpeed = 0.5;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.minDistance = 1;
//设置相机距离原点的最远距离
controls.maxDistance = 2000;
//是否开启右键拖拽
controls.enablePan = true;
}
function render() {
var time = clock.getDelta();
if (mixer) {
mixer.update(time);
}
controls.update();
}
//窗口变动触发的函数
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
}
function animate() {
//更新控制器
render();
//更新性能插件
stats.update();
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animate);
}
function draw() {
//兼容性判断
if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();
initGui();
initRender();
initScene();
initCamera();
initLight();
initModel();
initControls();
initStats();
animate();
window.onresize = onWindowResize;
}
</script>
</html>