89 Three.js 导入dae格式的骨骼绑定动画模型

简介

上一节,我们导入了一个官方的FBX格式的骨骼模型,实现了动画效果。这一节,更换了dae格式的模型导入,主要是这个模型返回的数据和FBX的返回格式有一些区别,下面我们将在案例中解析中间的区别。

实现案例

案例查看地址:http://www.wjceo.com/blog/threejs/2018-04-24/152.html
这里写图片描述
查看上面的案例图片会发现一个跳舞的帝国士兵,同样,这个模型也是来自官网。模型引入的方式也差不多,将上一节的fbxLoader.js修改为ColladaLoader.js,然后使用loader导入模型:

//加载模型
var loader = new THREE.ColladaLoader();
loader.load("/lib/models/collada/stormtrooper/stormtrooper.dae", function (mesh) {
    console.log(mesh);
});

但是我们从返回的对象里面查看,发现,并不是直接返回了一个object3D的对象,而是含有一些数据的对象:这里写图片描述
在对象中,我们发现了scene对象,则是我们需要导入到场景中的object3D对象,而骨骼动画则直接在animations数组当中。
通过查看对象,我们查到了我们需要的数据对象,那我们经过处理,按照上一节的方式导入即可:
- 导入模型:

var obj = mesh.scene; //获取到模型对象
obj.rotation.z += Math.PI; //让模型转身
scene.add(obj);
  • 创建动画:
//AnimationMixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个AnimationMixer
mixer = new THREE.AnimationMixer(obj);

//mixer.clipAction 返回一个可以控制动画的AnimationAction对象  参数需要一个AnimationClip 对象
//AnimationAction.setDuration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒
//告诉AnimationAction启动该动作
action = mixer.clipAction(mesh.animations[0]);
action.play();

总结

到了这里,我写的博客里面没有十篇也有八篇关于模型导入的案例。总结经验发现,在回调中能够获得对象回调后,不要急于赶紧将模型导入到场景当中,而是先把模型打印一下,查看一下模型的数据结构,然后根据需求获取一下再导入,会更好。所以,我们需要做的就是会调试,然后熟悉Three.js的数据结构,能够锁定出错位置,这才是根本。
到这里,关于模型动画就写到这一节了,下一节,将一起学习对纹理的处理。

案例代码



<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Title</title>
    <style type="text/css">
        html, body {
            margin: 0;
            height: 100%;
        }

        canvas {
            display: block;
        }
    </style>
</head>

<body onload="draw();">
</body>
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/91/three.min.js"></script>
<script src="/lib/js/libs/inflate.min.js"></script>
<script src="/lib/js/loaders/ColladaLoader.js"></script>
<script src="/lib/js/controls/OrbitControls.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/stats.js/r17/Stats.min.js"></script>
<script src="https://cdn.bootcss.com/dat-gui/0.7.1/dat.gui.min.js"></script>
<script src="/lib/js/Detector.js"></script>

<script>
    var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, meshHelper, mixer, action;
    var clock = new THREE.Clock();

    function initRender() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true});
        renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        renderer.setClearColor(0xeeeeee);
        renderer.shadowMap.enabled = true;
        //告诉渲染器需要阴影效果
        document.body.appendChild(renderer.domElement);
    }

    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200);
        camera.position.set(5, 10, 15 );
    }

    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene();
        scene.background = new THREE.Color( 0xa0a0a0 );
        scene.fog = new THREE.Fog( 0xa0a0a0, 20, 100 );
    }

    //初始化dat.GUI简化试验流程
    function initGui() {
        //声明一个保存需求修改的相关数据的对象
        gui = {
            animation: true,
            helper:true //模型辅助线
        };
        var datGui = new dat.GUI();
        //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值)
        datGui.add(gui, "animation").onChange(function (e) {
            if (e) {
                action.play();
            }
            else {
                action.stop();
            }
        });

        datGui.add(gui, "helper").onChange(function (e) {
            meshHelper.visible = e;
        })
    }

    function initLight() {
        scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444));

        light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff);
        light.position.set(0, 20, 10 );

        light.castShadow = true;
        light.shadow.camera.top = 10;
        light.shadow.camera.bottom = -10;
        light.shadow.camera.left = -10;
        light.shadow.camera.right = 10;

        //告诉平行光需要开启阴影投射
        light.castShadow = true;

        scene.add(light);
    }

    function initModel() {

        //辅助工具
        var helper = new THREE.AxesHelper(50);
        scene.add(helper);

        // 地板
        var mesh = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry( 200, 200 ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, depthWrite: false } ) );
        mesh.rotation.x = - Math.PI / 2;
        mesh.receiveShadow = true;
        scene.add( mesh );

        //添加地板割线
        var grid = new THREE.GridHelper( 200, 50, 0x000000, 0x000000 );
        grid.material.opacity = 0.2;
        grid.material.transparent = true;
        scene.add( grid );

        //加载模型
        var loader = new THREE.ColladaLoader();
        loader.load("/lib/models/collada/stormtrooper/stormtrooper.dae", function (mesh) {

            console.log(mesh);

            var obj = mesh.scene; //获取到模型对象

            //添加骨骼辅助
            meshHelper = new THREE.SkeletonHelper(obj);
            scene.add(meshHelper);

            //设置模型的每个部位都可以投影
            obj.traverse( function ( child ) {
                if ( child.isMesh ) {
                    child.castShadow = true;
                    child.receiveShadow = true;
                }
            } );

            //AnimationMixer是场景中特定对象的动画播放器。当场景中的多个对象独立动画时,可以为每个对象使用一个AnimationMixer
            mixer = obj.mixer = new THREE.AnimationMixer(obj);

            //mixer.clipAction 返回一个可以控制动画的AnimationAction对象  参数需要一个AnimationClip 对象
            //AnimationAction.setDuration 设置一个循环所需要的时间,当前设置了一秒
            //告诉AnimationAction启动该动作
            action = mixer.clipAction(mesh.animations[0]);
            action.play();

            obj.rotation.z += Math.PI;

            scene.add(obj);
        });
    }

    //初始化性能插件
    function initStats() {
        stats = new Stats();
        document.body.appendChild(stats.dom);
    }

    function initControls() {

        controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);
        //设置控制器的中心点
        //controls.target.set( 0, 100, 0 );
        // 如果使用animate方法时,将此函数删除
        //controls.addEventListener( 'change', render );
        // 使动画循环使用时阻尼或自转 意思是否有惯性
        controls.enableDamping = true;
        //动态阻尼系数 就是鼠标拖拽旋转灵敏度
        //controls.dampingFactor = 0.25;
        //是否可以缩放
        controls.enableZoom = true;
        //是否自动旋转
        controls.autoRotate = false;
        controls.autoRotateSpeed = 0.5;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.minDistance = 1;
        //设置相机距离原点的最远距离
        controls.maxDistance = 2000;
        //是否开启右键拖拽
        controls.enablePan = true;
    }

    function render() {

        var time = clock.getDelta();
        if (mixer) {
            mixer.update(time);
        }

        controls.update();
    }

    //窗口变动触发的函数
    function onWindowResize() {

        camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
        camera.updateProjectionMatrix();
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

    }

    function animate() {
        //更新控制器
        render();

        //更新性能插件
        stats.update();

        renderer.render(scene, camera);

        requestAnimationFrame(animate);
    }

    function draw() {
        //兼容性判断
        if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage();

        initGui();
        initRender();
        initScene();
        initCamera();
        initLight();
        initModel();
        initControls();
        initStats();

        animate();
        window.onresize = onWindowResize;
    }


</script>
</html>
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